1动画师在制作角色从站立到坐下的动作时,角色重心下降过程中脊柱的正确运动顺序是?
- A. 先弓腰再屈髋屈膝
- B. 先屈髋屈膝再弓腰
- C. 先屈膝再弓腰屈髋
- D. 先弓腰再屈膝屈髋
2在三维角色动画中,制作一个角色从站立到坐下再起身的连续动作时,若起身阶段出现脚部滑步,最应优先检查哪项设置
- A. 根骨骼的位移曲线是否与脚部锁定匹配
- B. 角色模型的绑定权重是否对称
- C. 渲染输出的帧率是否与工程帧率一致
- D. 摄像机跟踪是否开启了运动模糊
3角色从站立姿态开始做向前扑倒动作时,动画师通常让身体哪一部位最先启动以产生自然的失衡感
- A. 头部向前探出
- B. 骨盆向前推移
- C. 前脚向前迈出
- D. 双臂向后摆动
4在影视动画渲染输出阶段,以下哪些做法有助于在保证画面质量的同时控制渲染时间(多选)
- A. 对静止背景使用低采样渲染
- B. 对运动主体单独分层渲染
- C. 统一使用最高采样值渲染全部图层
- D. 对景深效果使用后期合成替代三维渲染
- E. 对透明材质关闭光线追踪
5在影视动画项目中,角色动画完成后进入渲染前,若发现角色脚部与地面接触帧存在轻微穿插,正确的处理方式是
- A. 回到动画环节修正脚部关键帧后再渲染
- B. 在渲染设置中开启深度偏移掩盖穿插
- C. 在合成阶段用遮罩擦除穿插区域
- D. 提高渲染采样值使穿插边缘模糊化
6在动画曲线编辑器中,角色手臂从抬起转为放下的动作出现不自然的“弹跳”,最可能的原因是?
- A. 关键帧切线在转折处被设为自动平滑
- B. 关键帧之间插值被设为线性
- C. 曲线整体被添加了循环修改器
- D. 曲线被错误地锁定了水平方向
7在角色绑定中,动画师发现旋转肘部控制器时前臂会连带产生不自然的扭转,最可能的原因是
- A. 前臂骨骼的旋转轴向与肘部控制器不一致
- B. 肘部控制器的位置偏离了关节中心
- C. 前臂骨骼的长度与上臂不匹配
- D. 肘部控制器缺少缩放通道
8写实风格角色动画中,眨眼动作通常需要保持多少帧的闭合时间才显得自然?
- A. 闭合停留约2到4帧
- B. 闭合停留约10到12帧
- C. 闭合停留约20到24帧
- D. 闭合停留约30到36帧
9角色动画中做四足动物小跑时,同侧前后腿的相位关系通常是
- A. 同侧前后腿完全同相同时离地
- B. 同侧前后腿相差约四分之一周期
- C. 同侧前后腿完全反相一前一后
- D. 同侧前后腿相差约二分之一周期
10角色动画中制作循环走路动作时,通常需要保证首尾帧的哪项属性一致才能无缝循环
- A. 骨骼旋转值完全相同
- B. 关键帧插值方式相同
- C. 首尾帧姿态与时间间隔匹配
- D. 曲线切线手柄方向相同
11在影视动画渲染输出中,景深效果主要用来模拟什么视觉现象
- A. 镜头焦外区域的模糊
- B. 运动物体的拖影
- C. 光源的闪烁变化
- D. 材质表面的凹凸
12角色从高处落地缓冲时,膝盖弯曲方向与脚尖朝向应保持什么关系
- A. 膝盖弯曲方向与脚尖朝向基本一致
- B. 膝盖向内侧夹紧而脚尖外撇
- C. 膝盖向外打开而脚尖内扣
- D. 膝盖朝向与脚尖完全相反
13渲染输出时,若发现角色边缘与背景之间出现明显的锯齿状硬边,且已开启抗锯齿仍无改善,最可能的原因是
- A. 输出分辨率低于项目交付要求导致边缘采样不足
- B. 场景中灯光强度过高造成边缘过曝
- C. 角色材质反射率设置过低使边缘变暗
- D. 渲染器未启用景深效果使边缘过于清晰
14动画师制作角色从站立到坐下的动作时,为符合重量感,髋部下沉与躯干前倾的时间关系应如何安排
- A. 髋部先下沉到位,躯干再开始前倾
- B. 躯干先大幅前倾,髋部随后快速下沉
- C. 髋部下沉与躯干前倾同步开始,躯干略先于髋部到位
- D. 髋部下沉与躯干前倾完全同步,且同时到位
15动画师为一台重型机甲设计行走循环时,若要让其重量感明显强于普通人形角色,关键帧节奏通常应调整为
- A. 触地后停顿稍长并加快腾空过渡
- B. 触地瞬间立即弹起并延长腾空时间
- C. 触地与腾空各占一半且匀速过渡
- D. 触地后缓慢抬起并加长滞空时间