影视动画师 练习卷

一级 / 二级 / 三级 / 四级 | 100 题 | 姓名:__________ 得分:______

返回题库 显示答案 15 题30 题50 题100 题

1动画师在制作角色从站立到坐下的动作时,角色重心下降过程中脊柱的正确运动顺序是?

  1. A. 先弓腰再屈髋屈膝
  2. B. 先屈髋屈膝再弓腰
  3. C. 先屈膝再弓腰屈髋
  4. D. 先弓腰再屈膝屈髋

2在渲染输出设置中,将动画序列输出为带Alpha通道的格式时,以下哪种格式组合最合适?

  1. A. JPEG序列加白底
  2. B. PNG序列加透明通道
  3. C. BMP序列加黑底
  4. D. GIF序列加索引色

3制作角色被击中后仰动画时,为体现冲击力,躯干和头部的运动时间关系通常是?

  1. A. 头部先动躯干后动
  2. B. 躯干先动头部后动
  3. C. 头部和躯干完全同步
  4. D. 头部和躯干交替运动

4在角色动画制作中,以下哪些做法有助于提升动作的重量感表现?(多选)

  1. A. 在角色落地后加入短暂的缓冲下沉
  2. B. 让重物下落时加速曲线更陡
  3. C. 在角色举起重物时保持脊柱完全直立
  4. D. 为角色脚步接触地面时添加轻微震动
  5. E. 让轻物体和重物体使用相同的运动速度

5角色从站立姿态进入下蹲蓄力时,为保持重心稳定,骨盆和胸腔的相对旋转通常表现为

  1. A. 骨盆前倾、胸腔后倾
  2. B. 骨盆后倾、胸腔前倾
  3. C. 骨盆与胸腔同向侧倾
  4. D. 骨盆与胸腔同时后仰

6在渲染输出阶段发现角色边缘出现锯齿状闪烁,检查发现采样值偏低,另一项最应同时检查的参数是

  1. A. 运动模糊快门角度
  2. B. 抗锯齿过滤器尺寸
  3. C. 景深焦距数值
  4. D. 色彩空间转换曲线

7某镜头中角色从画面左侧跑向右侧并逐渐远离镜头,若保持角色在画面中的高度不变,应同步调整的相机参数是

  1. A. 焦距逐渐增大
  2. B. 焦距逐渐减小
  3. C. 光圈逐渐增大
  4. D. 快门角度逐渐减小

8角色动画中制作“预备—起跳—滞空—落地”的跳跃动作时,滞空阶段身体重心的运动轨迹通常应呈现哪种形态

  1. A. 接近抛物线的平滑弧线
  2. B. 先加速上升再匀速下降的折线
  3. C. 在最高点完全静止的水平直线
  4. D. 随角色情绪随机波动的曲线

9为角色制作被击飞后撞墙反弹的动作时,若反弹阶段身体显得“发飘”,最应调整哪项

  1. A. 增加撞墙瞬间的挤压与拉伸幅度
  2. B. 延长反弹后的滞空时间并减小重力感
  3. C. 把反弹方向改为垂直向上
  4. D. 减少撞墙前的预备动作帧数

10在渲染输出环节,若发现角色边缘出现锯齿状硬边且与背景合成后更明显,最应优先检查

  1. A. 渲染时是否开启了抗锯齿并保留足够采样
  2. B. 是否使用了线性色彩空间
  3. C. 角色材质是否设置了高光
  4. D. 输出分辨率是否为1920×1080

11角色做原地跳跃落地缓冲时,动画师安排髋部在接触地面后继续下沉数帧再回升,这一处理主要为了表现什么

  1. A. 重心惯性
  2. B. 骨骼缩放
  3. C. 材质弹性
  4. D. 镜头景深

12在渲染输出阶段,动画师发现角色快速挥剑时剑刃出现明显拖影断层,最应优先检查下列哪项设置

  1. A. 运动模糊采样
  2. B. 景深光圈
  3. C. 抗锯齿类型
  4. D. 色彩空间

13当角色从站立到坐下时,动画师让膝关节先于髋关节开始弯曲,这一顺序主要违背了下列哪项动作设计原则

  1. A. 主动作引导
  2. B. 预备动作
  3. C. 跟随动作
  4. D. 次要动作

14在角色行走循环动画中,角色骨盆的上下起伏节奏通常与哪一事件同步达到最低点

  1. A. 双脚同时接触地面的瞬间
  2. B. 单脚完全支撑且膝盖伸直的瞬间
  3. C. 摆动腿膝盖弯曲经过支撑腿的瞬间
  4. D. 支撑腿脚尖离地前的瞬间

15在动作设计中表现角色搬起沉重箱子时,动画师通常让角色先做哪个动作来体现重量

  1. A. 快速直腿弯腰抓取
  2. B. 屈膝下蹲并靠近箱子
  3. C. 单手提拉箱子边缘
  4. D. 先抬头再伸手

16角色动画中,当需要表现一个角色在奔跑中突然急停,动画师通常让上半身先继续前倾再回正,这一处理主要依据什么原理

  1. A. 预备动作原理
  2. B. 跟随与重叠原理
  3. C. 挤压拉伸原理
  4. D. 循环动作原理

17在三维角色动画中,制作一个角色从站立到坐下再到站起的循环动作,若要让该动作在游戏引擎中无缝循环,以下哪项处理最合适

  1. A. 将站起结束姿态的腿部关键帧与站立开始姿态的腿部关键帧设为相同数值
  2. B. 将坐下和站起两段动画分别导出为独立文件并在引擎中按顺序播放
  3. C. 在坐下与站起之间插入一段静止保持帧以延长循环周期
  4. D. 将整段动作的起始帧与结束帧都设为站立姿态并统一曲线切线

18动画师在制作角色起跳动作的预备阶段时,通常会让角色先前倾再蹬地起跳,这一处理主要依据的是哪条动画原理

  1. A. 挤压与拉伸
  2. B. 预备动作
  3. C. 跟随与重叠
  4. D. 弧线运动

19在制作角色被击中后的受击动画时,动画师让受击部位先快速位移,随后头部和手臂依次延迟跟随,这种处理方式运用的是哪条动画原理

  1. A. 预备动作
  2. B. 跟随与重叠
  3. C. 挤压与拉伸
  4. D. 次要动作

20在动画制作中,为角色添加布料解算后,动画师发现布料在角色快速转身时出现穿透身体的现象,以下哪种处理方式最恰当

  1. A. 提高布料解算的碰撞厚度并增加解算精度
  2. B. 降低布料解算精度以减少计算量
  3. C. 关闭布料解算改用骨骼驱动布料
  4. D. 将布料解算缓存删除后重新解算

21在影视动画渲染输出阶段,以下哪些做法有助于在保证画面质量的同时控制渲染时间(多选)

  1. A. 对静止背景使用低采样渲染
  2. B. 对运动主体单独分层渲染
  3. C. 统一使用最高采样值渲染全部图层
  4. D. 对景深效果使用后期合成替代三维渲染
  5. E. 对透明材质关闭光线追踪

22动画师为一台重型机甲设计落地动作时,机甲双脚触地后最应先表现的是

  1. A. 膝关节快速伸直
  2. B. 重心向下缓冲
  3. C. 手臂向上扬起
  4. D. 头部快速转向

23使用运动捕捉数据制作角色动画时,原始数据中常见的脚部滑动问题,较合理的处理方式是

  1. A. 直接删除脚部曲线
  2. B. 对脚部进行反向动力学修正
  3. C. 整体缩放角色骨骼
  4. D. 提高渲染采样精度

24某动画师在渲染一个角色特写镜头时,发现角色皮肤在暗部出现明显色带,最应优先检查的参数是

  1. A. 渲染分辨率
  2. B. 输出位深
  3. C. 镜头焦距
  4. D. 帧速率

25在制作角色行走循环时,一个完整步态周期通常应包含的接触、下沉、经过、上升四个关键姿势,其正确排列顺序是

  1. A. 接触、下沉、经过、上升
  2. B. 接触、上升、经过、下沉
  3. C. 下沉、接触、上升、经过
  4. D. 经过、接触、下沉、上升

26在影视动画渲染输出阶段,若最终合成需要保留高动态范围以便后期调色,输出文件格式应优先选择

  1. A. EXR 序列
  2. B. JPEG 序列
  3. C. GIF 序列
  4. D. BMP 序列

27为角色制作布料披风动画时,若希望披风在角色急停后仍继续向前摆动,最应利用的动画原理是

  1. A. 跟随与重叠动作
  2. B. 预备与缓冲动作
  3. C. 挤压与拉伸
  4. D. 夸张与变形

28在为角色设计一段从高处跳下并翻滚卸力的动作时,若落地后直接站起而没有翻滚,最可能违背的运动规律是

  1. A. 落地缓冲与力的分散
  2. B. 预备动作的蓄力
  3. C. 跟随动作的延续
  4. D. 挤压与拉伸的弹性

29在三维角色绑定中,当动画师希望肩部抬起时锁骨也自然跟随,同时不破坏手臂的独立控制,应优先设置的层级关系是

  1. A. 锁骨作为肩部的父级并开启继承旋转
  2. B. 肩部作为锁骨子级且锁骨参与旋转
  3. C. 锁骨与肩部互不关联各自独立
  4. D. 手臂作为锁骨父级并锁定旋转

30动画师在曲线编辑器中把某个旋转通道的切线类型由“自动”改为“线性”,最直接的动画效果变化是

  1. A. 动作在关键帧之间保持匀速插值
  2. B. 动作在关键帧处产生更圆滑的加减速
  3. C. 动作在关键帧之间出现随机抖动
  4. D. 动作的整体幅度被自动缩放

31在角色面部动画中,制作“说话时眉毛轻微上挑”的次级动作,最合适的驱动方式是

  1. A. 与下颌开合幅度完全同步驱动
  2. B. 滞后于下颌动作若干帧并降低幅度
  3. C. 与眨眼动作绑定同一触发器
  4. D. 完全独立于说话动作随机播放

32情境:动画师在制作角色从高处坠落着地翻滚时,发现落地瞬间角色“像纸片一样弹起”,最应优先调整的环节是

  1. A. 增加落地后的缓冲下蹲帧并压低重心
  2. B. 提高坠落初速度并缩短空中时间
  3. C. 在着地帧增加旋转角度并加快翻滚
  4. D. 减少空中帧数并直接进入站立

33在影视动画渲染输出中,需要保留角色毛发与透明材质的边缘细节并方便后期合成,应优先选择哪种输出格式?

  1. A. 带Alpha通道的EXR序列
  2. B. 带Alpha通道的JPEG序列
  3. C. 无Alpha通道的PNG单帧
  4. D. 无Alpha通道的TIFF序列

34使用运动捕捉数据制作角色动画时,原始数据常见脚部抖动,最合理的处理顺序是?

  1. A. 先清理脚部接触标记再重定向到角色骨骼
  2. B. 先重定向到角色骨骼再清理脚部抖动
  3. C. 先烘焙为关键帧再整体平滑所有骨骼
  4. D. 先降低采样率再手动补间脚部

35在影视动画渲染中,使用细分曲面角色进行最终输出时,若要兼顾细节与渲染速度,较合理的做法是?

  1. A. 按镜头远近设置不同细分级别
  2. B. 所有镜头统一使用最高细分级别
  3. C. 关闭细分改用低模加置换贴图
  4. D. 仅在渲染前临时降低灯光采样

36在影视动画输出阶段,以下哪些做法有助于保证角色动画在合成环节的素材可用性?(多选)

  1. A. 输出EXR并保留Alpha与渲染层
  2. B. 按镜头分别输出角色与背景层
  3. C. 将运动模糊与景深直接烘焙进角色层
  4. D. 统一使用低动态范围JPEG节省空间
  5. E. 在输出前关闭所有渲染层只留最终图

37渲染输出时,若动画中角色快速挥剑产生明显运动模糊,但背景静止清晰,最合适的处理方式是什么?

  1. A. 对整个画面统一开启运动模糊
  2. B. 只对角色层开启运动模糊并保留背景清晰
  3. C. 关闭运动模糊以避免边缘闪烁
  4. D. 提高全局快门速度使所有物体更锐利

38若一个角色在走路循环中,左右脚步幅和节奏完全一致,但整体看起来机械,最应优先检查哪一项?

  1. A. 是否加入了骨盆的上下起伏与左右倾斜
  2. B. 是否把循环帧数设为偶数
  3. C. 是否给脚部加入了运动模糊
  4. D. 是否把角色材质改为无光泽

39在影视动画中,一个角色从桌上拿起杯子喝水的镜头,渲染输出前需要检查哪些环节以避免穿模或抖动?(多选)

  1. A. 手部与杯子手柄的接触帧是否做了约束或父子关系
  2. B. 杯子在拿起过程中是否随手臂运动保持相对位置
  3. C. 角色手指是否在接触瞬间有轻微挤压或滑动
  4. D. 杯子是否在拿起前就与桌面分离
  5. E. 角色头部是否在喝水时先于杯子移动

40角色从高处落地时,动画师在接触帧之后安排一次短促的躯干下沉再回升,这一处理在动作原理中称为

  1. A. 缓冲与回弹
  2. B. 预备与拉伸
  3. C. 跟随与重叠
  4. D. 挤压与拉伸

41在角色绑定中,动画师发现旋转肘部控制器时前臂会连带产生不自然的扭转,最可能的原因是

  1. A. 前臂骨骼的旋转轴向与肘部控制器不一致
  2. B. 肘部控制器的位置偏离了关节中心
  3. C. 前臂骨骼的长度与上臂不匹配
  4. D. 肘部控制器缺少缩放通道

42动画师在动作捕捉数据中发现角色脚部有轻微抖动噪点,直接用于最终渲染前最合适的处理是

  1. A. 对脚部控制器曲线做平滑并保留接触帧位置
  2. B. 整体删除所有脚部关键帧后重新手动设定
  3. C. 提高渲染采样以在输出阶段掩盖抖动
  4. D. 对脚部骨骼添加随机偏移以打散噪点

43在三维角色动画中制作一个从静止到奔跑的起步动作,为了让起步显得有重量感和发力过程,关键帧节奏通常应如何处理

  1. A. 起步前几帧身体前倾蓄力,随后在较少帧数内快速迈出第一步
  2. B. 起步全程用完全均匀的帧间隔,保证速度曲线是直线
  3. C. 把起步的第一步做得比后续奔跑的每一步都慢,突出谨慎
  4. D. 起步时先迈脚再前倾身体,让重心始终保持在支撑脚后方

44在影视动画渲染输出阶段,需要交付一段用于后期合成的序列帧,若要求保留最大调色空间,通常应输出哪种图像格式

  1. A. 带透明通道的线性色彩空间序列帧
  2. B. 已烘焙显示查找表的八位序列帧
  3. C. 经过有损压缩的高清视频文件
  4. D. 已叠加水印和字幕的成片文件

45动画师在制作四足动物小跑时,对角步态指的是哪两条腿同时着地或接近同时着地

  1. A. 左前腿与右后腿为一组同步运动
  2. B. 左前腿与左后腿为一组同步运动
  3. C. 两条前腿为一组同步运动
  4. D. 两条后腿为一组同步运动

46以下关于角色动画中动作设计原则的表述,哪些是正确的(多选)

  1. A. 预备动作可以提示观众即将发生的动作方向
  2. B. 跟随与重叠动作能增强肢体运动的流畅感
  3. C. 挤压与拉伸可用于表现物体的弹性与受力
  4. D. 所有动作都应避免弧线,尽量使用纯直线路径
  5. E. 关键帧越少越能保证动作的细腻自然

47角色从站立到起跳的预备动作中,为增强发力感,躯干通常先做哪种反向运动?

  1. A. 先向上伸展再迅速下蹲起跳
  2. B. 先向下屈膝下蹲再向上起跳
  3. C. 先向侧倾再回正起跳
  4. D. 先旋转再反向旋转起跳

48在渲染输出阶段,为保留高动态范围以便后期调色,应优先输出哪种格式?

  1. A. 8位每通道的JPEG序列
  2. B. 10位或16位每通道的EXR序列
  3. C. 8位每通道的PNG序列
  4. D. 8位每通道的GIF序列

49在动作捕捉数据应用到角色后,脚部出现滑步现象,最直接的修正环节是?

  1. A. 调整渲染输出的色彩空间
  2. B. 对脚部做IK锁定并清理位移曲线
  3. C. 提高渲染采样抗锯齿等级
  4. D. 更换角色的材质贴图

50在影视角色动画中,制作“角色从站立到坐下”的动作时,若要让动作显得有重量感,关键帧安排上应优先关注哪一项

  1. A. 臀部接触椅面前后加入短暂缓冲与下沉
  2. B. 坐下全过程保持匀速以免节奏拖沓
  3. C. 上半身始终挺直不参与前倾预备
  4. D. 双手在坐下瞬间同时抬起至胸前

51在角色绑定完成后制作跑步循环,脚部在触地帧出现明显滑动,最合理的排查方向是

  1. A. 检查脚部IK锁定与根骨骼位移是否匹配
  2. B. 把跑步速度整体调慢以掩盖滑动
  3. C. 给脚部增加随机抖动关键帧
  4. D. 把角色整体缩小以缩短步幅

52动作设计中让角色“从坐姿起身”时,若想让起身显得费力,关键帧上应强调哪一阶段

  1. A. 重心前移后短暂停顿再撑起
  2. B. 起身全过程保持匀速上升
  3. C. 起身时头部先快速抬起
  4. D. 起身时双手始终垂在身侧

53角色做完一段跑步循环后要导出到游戏引擎,为保证脚步不滑步,动画师在DCC中应优先核对哪组数据

  1. A. 脚步接触帧的位移距离与根骨骼前移距离是否匹配
  2. B. 角色重心高度曲线是否平滑无跳变
  3. C. 上半身旋转角度是否与下肢摆动反相
  4. D. 摄像机焦距与角色身高比例是否一致

54渲染输出带透明通道的角色序列时,若合成后发现边缘出现黑边,最可能的原因是

  1. A. 渲染时未开启抗锯齿导致像素锯齿
  2. B. 渲染时颜色空间被直接以sRGB写入
  3. C. 渲染时未做预乘alpha而合成按预乘处理
  4. D. 渲染时分辨率低于合成工程的分辨率

55角色挥剑劈砍的预备动作中,为了强调力量感,动画师通常让武器在预备阶段

  1. A. 沿挥砍路径反向蓄力并略微延迟启动
  2. B. 与挥砍路径同向提前加速形成拖影
  3. C. 在预备阶段保持静止直到劈砍帧
  4. D. 在预备阶段做小幅度高频抖动

56在动作设计中,角色伸手取桌上杯子时,若要让动作显得自然,手部到达杯子前应

  1. A. 提前张指并略微过冲再回收
  2. B. 保持握拳直到接触杯子再张开
  3. C. 手指始终张开并匀速接近杯子
  4. D. 手指先张开再握拳再张开

57在角色动画中,当需要表现一个球从桌面滚落后弹跳并逐渐停止的过程,动画师最应优先调整哪组关键帧节奏来体现重量感?

  1. A. 落地帧间距逐渐加大,弹起帧间距逐渐缩小
  2. B. 落地帧间距逐渐缩小,弹起帧间距逐渐加大
  3. C. 落地与弹起帧间距保持完全一致
  4. D. 只在最高点加缓入缓出,落地帧不做处理

58动画师在制作一段角色跑步循环时,发现脚部有轻微滑步。若已确认脚步接触帧正确,下一步最应检查什么?

  1. A. 根骨骼的水平位移曲线是否与步幅匹配
  2. B. 上半身的扭转幅度是否过大
  3. C. 手臂摆动是否与腿同步
  4. D. 头部的上下起伏是否自然

59在动画表演中,角色从站立到坐下,以下哪种脊柱与骨盆的运动顺序更符合人体力学?

  1. A. 骨盆先向后平移,脊柱再逐节前倾
  2. B. 脊柱先整体前倾,骨盆再向后下移
  3. C. 骨盆与脊柱同时匀速运动
  4. D. 脊柱先侧弯,骨盆再旋转

60在Arnold渲染器中,若场景中玻璃杯折射出现噪点且边缘发暗,以下哪项调整最有效?

  1. A. 提高透射采样并增加折射深度
  2. B. 降低透射采样并提高漫反射
  3. C. 关闭焦散并降低光线深度
  4. D. 提高环境光强度并关闭折射

61角色动画中制作循环走路动作时,通常需要保证首尾帧的哪项属性一致才能无缝循环

  1. A. 骨骼旋转值完全相同
  2. B. 关键帧插值方式相同
  3. C. 首尾帧姿态与时间间隔匹配
  4. D. 曲线切线手柄方向相同

62在动作设计中,角色从高处落地后做缓冲下蹲再起身,缓冲阶段的主要作用是

  1. A. 延长动作总时长
  2. B. 表现重量感与力的传递
  3. C. 为下一镜头预留剪辑点
  4. D. 避免角色穿模

63在渲染输出时,若最终合成需要单独调整角色阴影的浓度,最合理的输出方式是

  1. A. 输出带阴影的最终合成图
  2. B. 单独输出阴影通道或阴影层
  3. C. 提高整体渲染采样值
  4. D. 将角色材质改为无阴影

64影视动画中制作角色挥拳动作时,为体现力量感,关键帧之间的时间节奏通常应安排为

  1. A. 蓄力段慢、出拳段快、收拳段慢
  2. B. 蓄力段快、出拳段慢、收拳段快
  3. C. 三段速度完全均匀分布
  4. D. 蓄力段慢、出拳段慢、收拳段快

65在三维动画中,为角色面部制作眨眼动画时,若上下眼睑在闭合瞬间出现穿插穿模,最合理的处理方式是

  1. A. 增大眨眼幅度让眼睑完全重叠
  2. B. 调整眼睑闭合极限位置并留出微小间隙
  3. C. 加快眨眼速度使穿模不易察觉
  4. D. 锁定眼睑旋转避免其继续运动

66在角色动画中,制作四足动物奔跑循环时,前后肢的相位关系通常应表现为

  1. A. 前肢与同侧后肢完全同步
  2. B. 前肢与对侧后肢保持对角步态相位
  3. C. 四足始终同时离地同时落地
  4. D. 前肢先动后肢延迟半个循环后静止

67角色动画中让重心在双脚之间转移时,骨盆通常首先发生什么变化

  1. A. 骨盆向承重腿一侧平移并轻微倾斜
  2. B. 骨盆保持水平仅上下起伏
  3. C. 骨盆向承重腿反方向旋转
  4. D. 骨盆先向前倾再向后倾

68在角色行走循环中,区分接触帧与通过帧的关键依据是什么

  1. A. 双脚是否同时接触地面及重心高度
  2. B. 手臂是否摆动到最大幅度
  3. C. 头部是否朝向正前方
  4. D. 骨盆是否旋转到最大角度

69在动画制作流程中,layout 阶段的主要输出是什么

  1. A. 确定镜头构图、角色走位与基本时序
  2. B. 完成角色高精度肌肉绑定
  3. C. 输出最终渲染分层文件
  4. D. 制作角色材质纹理贴图

70在角色动画中,制作角色被击中后向后飞出的镜头时,以下哪些做法有助于提升物理可信度(多选)

  1. A. 为质心设置符合抛物线的运动轨迹
  2. B. 在落地帧加入肢体与地面的接触缓冲
  3. C. 让角色在空中保持与起跳时相同的姿态
  4. D. 为服装和头发添加滞后的次级动画
  5. E. 让角色飞行速度在最高点突然归零

71在Maya中为角色脚部做踩地锁定,若使用IK手柄但脚仍出现轻微滑动,最可能的原因是?

  1. A. IK手柄未设置关键帧而仅调整了平移
  2. B. 脚部骨骼的旋转值被清零
  3. C. IK解算器类型设为SC Solver
  4. D. 脚部控制器被约束到了世界坐标

72动画师为角色做投掷动作时,预备动作(anticipation)通常安排在哪个阶段?

  1. A. 投掷出手之前的反向蓄力阶段
  2. B. 投掷出手之后的跟随阶段
  3. C. 投掷出手的瞬间爆发帧
  4. D. 投掷完成后的缓冲停顿

73在影视动画渲染输出环节,下列哪些做法有助于保证合成部门顺利对接?(多选)(多选)

  1. A. 按镜头分别输出带通道的序列帧并规范命名
  2. B. 输出前确认帧率与项目设定一致
  3. C. 将不同镜头的序列帧混放在同一文件夹
  4. D. 为关键镜头额外输出深度通道供后期使用
  5. E. 使用有损压缩格式以减小单帧体积

74以下哪些操作有助于在渲染输出阶段保留角色动画的运动模糊层次(多选)

  1. A. 按快门开角控制采样长度
  2. B. 对高速肢体单独提高采样数
  3. C. 关闭所有物体的运动模糊以省时间
  4. D. 用变形运动模糊处理蒙皮角色
  5. E. 把运动模糊改为后期方向模糊

75在动画中表现角色被重物击中后向后踉跄,身体重心的正确移动顺序是

  1. A. 先头部后仰再骨盆后移最后脚步调整
  2. B. 先脚步后移再骨盆后移最后头部后仰
  3. C. 先骨盆后移再脚步后移最后头部后仰
  4. D. 先头部后仰再脚步后移最后骨盆后移

76在影视动画中,角色从静止到突然加速奔跑,动画曲线应如何处理

  1. A. 起始段缓入后快速拉升至高速
  2. B. 全程保持匀速直线
  3. C. 起始段直接跳到最高速
  4. D. 先减速再突然加速

77角色从站立开始做原地起跳动作,预备阶段结束后离地瞬间,重心轨迹在侧视图上最合理的表现是

  1. A. 先向上加速再突然水平平移
  2. B. 先下沉蓄力再向上加速离地
  3. C. 匀速直线上升直到最高点
  4. D. 先上升再下沉后上升

78在面部动画中,制作角色说话时“b、p、m”音素的口型,最应优先闭合的是

  1. A. 上下唇中部
  2. B. 嘴角两侧
  3. C. 下唇与下齿
  4. D. 上唇与鼻翼

79在角色绑定中,若手腕旋转时前臂出现“糖纸拧紧”式扭曲,最直接的改善方式是

  1. A. 增加前臂扭曲骨骼并分配权重
  2. B. 提高手腕骨骼的旋转速度
  3. C. 锁定肘关节的旋转轴向
  4. D. 删除手指骨骼的控制器

80在三维角色动画中,制作一个角色从站立到坐下的动作时,若要让臀部接触椅面瞬间的重量感更真实,关键帧设置应重点处理哪个环节

  1. A. 臀部接触椅面前2至3帧加入轻微下沉并配合脊椎弯曲
  2. B. 臀部接触椅面时保持匀速下降不做速度变化
  3. C. 臀部接触椅面后再开始弯曲脊椎并延迟腿部动作
  4. D. 臀部接触椅面瞬间将全身骨骼统一缩短一帧

81渲染输出时,若发现角色边缘与背景之间出现明显的锯齿状硬边,且已开启抗锯齿仍无改善,最可能的原因是

  1. A. 输出分辨率低于项目交付要求导致边缘采样不足
  2. B. 场景中灯光强度过高造成边缘过曝
  3. C. 角色材质反射率设置过低使边缘变暗
  4. D. 渲染器未启用景深效果使边缘过于清晰

82在渲染输出一个包含大量透明材质的场景时,若发现透明物体后方角色被错误遮挡,应优先检查渲染设置的哪一项

  1. A. 透明材质的折射深度与渲染器的透明阴影选项
  2. B. 角色材质的漫反射颜色是否过深
  3. C. 场景主光源的色温是否偏离默认值
  4. D. 输出格式是否选择了无损压缩编码

83当角色动画需要输出为游戏引擎使用的循环跑步动画时,首尾帧衔接最稳妥的做法是

  1. A. 首帧与尾帧姿态完全一致且中间帧按周期均匀分布
  2. B. 首帧与尾帧姿态相反以形成交替
  3. C. 尾帧比首帧多一帧并保留该重复帧
  4. D. 首帧与尾帧姿态一致但省略中间过渡帧

84角色走路循环中,双脚同时离地、身体重心达到最高点的姿势通常出现在哪个阶段?

  1. A. 接触帧之后的下压帧
  2. B. 下压帧之后的通过帧
  3. C. 通过帧之后的上升帧
  4. D. 上升帧之后的接触帧

85角色做挥拳动作时,先向后收臂再向前出拳,这个向后收臂的阶段在动画原则上称为?

  1. A. 跟随动作
  2. B. 预备动作
  3. C. 重叠动作
  4. D. 缓冲动作

86角色从站立到坐下时,髋部应先于躯干下沉、还是躯干先于髋部前倾,更符合重量表现?

  1. A. 髋部先垂直下沉,躯干保持直立
  2. B. 躯干先前倾,随后髋部再向后下沉
  3. C. 髋部与躯干同时以相同速度运动
  4. D. 躯干先后仰,髋部再向前移动

87动画师发现角色跑步循环中脚部出现明显滑步,检查后发现脚步接触帧与地面移动速度不匹配,最直接的修正方向是?

  1. A. 增加角色上半身的摆动幅度
  2. B. 调整脚步接触帧的间距与地面速度匹配
  3. C. 把跑步循环的帧数整体加倍
  4. D. 给脚部增加更多的跟随重叠动作

88在三维动画中,角色手臂做挥剑动作时前臂与上臂的旋转顺序若采用反向动力学解算,通常应优先控制哪个关节的旋转

  1. A. 先控制腕关节,再控制肘关节
  2. B. 先控制肘关节,再控制肩关节
  3. C. 先控制肩关节,再控制肘关节
  4. D. 先控制肩关节,再控制腕关节

89动画师在调整角色跳跃落地缓冲时,若想让落地显得更有重量,膝关节弯曲与身体下沉的配合应满足

  1. A. 膝关节快速弯曲到底,身体随后缓慢下沉
  2. B. 膝关节缓慢弯曲,身体快速下沉到底
  3. C. 膝关节快速弯曲,身体同步快速下沉
  4. D. 膝关节先微弯,身体下沉后再继续弯曲

90在角色动画中,制作四足动物小跑时,前后肢的着地顺序通常应表现为

  1. A. 左前与右后同时着地,右前与左后随后着地
  2. B. 左前与左后同时着地,右前与右后随后着地
  3. C. 左前先着地,右前随后,左后与右后同时着地
  4. D. 右前与左后同时着地,左前与右后随后着地

91三维角色手臂做大幅上举时,肩部蒙皮出现明显塌陷,优先应检查权重中哪一项

  1. A. 肩部骨骼的影响范围是否过大
  2. B. 肘部骨骼是否被锁定
  3. C. 手指骨骼是否缺少控制器
  4. D. 头部骨骼是否设置了约束

92渲染输出时,角色边缘出现锯齿状闪烁,在采样设置中最应优先调整的是

  1. A. 提高抗锯齿采样数
  2. B. 降低输出分辨率
  3. C. 关闭景深效果
  4. D. 把帧率改为每秒十二帧

93角色动画中,当角色从站立到坐下,骨盆与胸腔的旋转关系通常应表现为

  1. A. 骨盆后倾同时胸腔前倾
  2. B. 骨盆与胸腔同向同幅度旋转
  3. C. 骨盆前倾同时胸腔后倾
  4. D. 两者都保持零旋转直到坐定

94在三维角色动画中,制作角色从站立到坐下的动作时,骨盆控制器最合理的运动轨迹是

  1. A. 先向后下方弧形移动再略微前移落座
  2. B. 先垂直下降到底再水平后移落座
  3. C. 先水平后移到位再垂直下降落座
  4. D. 先向前下方移动再向后回拉落座

95动画师在Maya中为角色手指制作抓握动作时,若希望抓握看起来自然,通常应让各手指关节的弯曲顺序为

  1. A. 从指根到指尖依次弯曲并略微错开时间
  2. B. 从指尖到指根同时弯曲到位
  3. C. 所有指关节在同一帧完全弯曲
  4. D. 先弯曲拇指再同时弯曲其余四指

96在动作设计中,角色挥剑劈砍后需要表现明显的跟随与缓冲,剑尖的停顿帧通常应比手部停顿帧

  1. A. 晚若干帧出现并带轻微回弹
  2. B. 早若干帧出现并立即静止
  3. C. 与手部完全同帧同时静止
  4. D. 晚若干帧出现且不再回弹

97动画师在制作角色被击中面部的镜头时,若要让冲击感更强,头部运动最合理的处理是

  1. A. 头部先快速后仰再缓慢回正并带轻微晃动
  2. B. 头部匀速后仰并在末端突然停住
  3. C. 头部先缓慢后仰再快速回正
  4. D. 头部与身体同时同速后仰

98在三维角色动画中,制作角色从站立到坐下的动作时,为避免臀部与椅面穿模,通常优先调整哪一组关键帧的插值方式

  1. A. 将臀部下降段设为缓入缓出并在接触前加保持帧
  2. B. 将臀部下降段设为线性并在接触后加保持帧
  3. C. 将臀部下降段设为匀速并在接触前删除中间帧
  4. D. 将臀部下降段设为阶梯并在接触后加缓出帧

99角色表演动画中,制作“惊讶”表情时眉毛与眼睑的配合顺序通常应遵循哪项原则

  1. A. 眉毛先快速上抬,随后眼睑再睁大并保持短暂定格
  2. B. 眼睑先缓慢睁大,随后眉毛再缓慢上抬并保持
  3. C. 眉毛与眼睑同时匀速运动且无停顿
  4. D. 眉毛先下压,随后眼睑再睁大并快速闭合

100在影视动画渲染输出中,输出带Alpha通道的图像序列时,若背景需要后期合成,通常应选择下列哪种格式

  1. A. PNG序列并勾选RGBA颜色模式
  2. B. JPEG序列并勾选RGB颜色模式
  3. C. BMP序列并勾选RGB颜色模式
  4. D. GIF序列并勾选索引颜色模式