影视动画制作师 练习卷

初级 / 中级 / 高级 | 100 题 | 姓名:__________ 得分:______

返回题库 隐藏答案 15 题30 题50 题100 题

1在三维动画制作流程中,Layout(布局)阶段最核心的输出成果是

  1. A. 带有摄影机运动和角色走位的动态分镜
  2. B. 完成骨骼绑定与蒙皮权重的角色资产
  3. C. 经过渲染农场输出的最终画面序列
  4. D. 包含材质节点连接的着色器网络文件

2在动画角色表演中,"预备动作"(Anticipation)最主要的作用是

  1. A. 在主要动作前反向蓄势以引导观众预期
  2. B. 在主要动作后追加缓冲以表现重量
  3. C. 在两个关键帧之间生成中间画以补足流畅度
  4. D. 在同一镜头内切换机位以强化动作冲击

3动画角色"绑定"环节中,IK(反向动力学)与FK(正向动力学)的主要差别是

  1. A. IK通过末端控制器反推关节旋转,FK逐级旋转父关节
  2. B. IK只能用于面部,FK只能用于四肢
  3. C. IK必须配合动力学解算器,FK不需要任何控制器
  4. D. IK用于二维动画,FK用于三维动画

4影视动画项目在前期策划阶段需要完成的工作包括(多选)

  1. A. 故事大纲与剧本定稿
  2. B. 角色与场景概念设定
  3. C. 动态分镜与时长预估
  4. D. 最终混音与母版输出
  5. E. 成片调色与字幕封装

5某动画剧集采用先录制对白再制作动画的流程,动画师拿到配音后发现角色口型与语音节拍对不上,正确的处理顺序是

  1. A. 依据音频波形重排口型关键帧
  2. B. 重新录制对白以匹配动画
  3. C. 调整角色头部骨骼缩放
  4. D. 延长镜头时长掩盖口型差异

6在三维动画中,为角色制作行走循环时,动画师希望脚步在地面停留期间不产生滑动,最应确保的是

  1. A. 支撑脚在接触阶段保持世界空间位置不变
  2. B. 骨盆在循环中始终维持同一高度
  3. C. 摆动腿的膝盖弯曲角度恒定
  4. D. 上半身与下半身的旋转方向相反

7某动画团队在制作中发现分镜中一个镜头的角色动作在现有骨骼结构下无法完成,既不修改分镜也不增加骨骼的情况下,动画师首先应考虑的方案是

  1. A. 利用摄像机角度与遮挡回避该动作
  2. B. 直接删除该镜头的角色表演
  3. C. 把该镜头改为纯背景空镜
  4. D. 让角色以相反方向完成替代动作

8动画分镜中标注“PAN”与“TRACK”时,二者在摄影机运动上的本质区别是什么

  1. A. PAN是摄影机机位移动,TRACK是摄影机原地旋转
  2. B. PAN是摄影机原地旋转,TRACK是摄影机机位移动
  3. C. PAN是变焦推近,TRACK是变焦拉远
  4. D. PAN是垂直摇移,TRACK是水平摇移

9在动画角色绑定中,IK与FK两种控制方式在制作“手臂自然摆动”时的典型取舍是什么

  1. A. IK更适合末端固定如手扶桌面,FK更适合弧线摆动
  2. B. FK更适合末端固定如手扶桌面,IK更适合弧线摆动
  3. C. IK只能用于腿部,FK只能用于手臂
  4. D. IK与FK在绑定中不能同时存在于同一套骨架

10动画制片中,为一部12集系列动画制定预算时,把“单集分钟成本”乘以总分钟数得到总制作费,这种估算方式最容易忽略哪项成本

  1. A. 角色设计的固定前期成本
  2. B. 中期动画师的计件单价
  3. C. 后期渲染的农场机时费
  4. D. 剧本稿酬的按集结算费

11动画分镜脚本中标注的'PAN'镜头运动方式指的是

  1. A. 摄影机水平方向摇移
  2. B. 摄影机垂直方向摇移
  3. C. 摄影机沿轨道前后移动
  4. D. 摄影机焦距变化推近

12在动画角色设计中,'转面图'的主要作用是

  1. A. 展示角色多角度造型供三维建模参考
  2. B. 标注角色服装面料的材质参数
  3. C. 记录角色配音的口型对应表
  4. D. 规划角色在场景中的走位路线

13动画分镜中标注'OTS'通常表示

  1. A. 过肩镜头
  2. B. 俯视镜头
  3. C. 主观镜头
  4. D. 环绕镜头

14某动画项目在中期制作时发现某镜头角色表演与分镜意图偏差较大,作为项目管理者下一步最合理的处置是

  1. A. 组织导演与动画师对照分镜评审并明确修改方案
  2. B. 直接要求动画师按自己理解重做该镜头
  3. C. 跳过该镜头先推进其他镜头后期再补
  4. D. 将该镜头外包给其他团队重新制作

15动画分镜中标注的「PAN」镜头运动指的是

  1. A. 摄影机位置不变仅水平摇转
  2. B. 摄影机沿轨道横向平移
  3. C. 摄影机垂直升降移动
  4. D. 摄影机焦距由短变长

16动画声音制作中,先录制对白再根据对白节奏调整角色口型动画的流程称为

  1. A. 先期配音
  2. B. 后期配音
  3. C. 同期录音
  4. D. 参考配乐

17动画项目进入后期时,发现某镜头角色影子方向与场景主光源方向相反,正确的处理环节是

  1. A. 在合成阶段用二维阴影贴图覆盖
  2. B. 回到灯光环节调整光源与阴影参数
  3. C. 在剪辑阶段删除该镜头
  4. D. 在音效阶段增加环境声掩盖

18在动画项目制作中,前期美术设定阶段产出的"色彩脚本"主要服务于以下哪项工作

  1. A. 为每个镜头的情绪与光影基调提供色彩参考
  2. B. 确定角色骨骼绑定所需的关节数量
  3. C. 规划渲染农场的节点分配方案
  4. D. 核算中期原画师的计件工资

19定格动画拍摄中,为减少逐帧拍摄时角色因手部触碰产生的意外位移,较合理的现场做法是

  1. A. 使用固定支架与定位销,并在拍摄间隙标记关键位置
  2. B. 每拍一帧后重新摆放角色以确保姿态自然
  3. C. 把角色底部用可塑材料临时粘住,拍完再清理
  4. D. 让动画师佩戴棉质手套后直接用手微调角色

20在动画剧集制作中,若某集分镜已通过但中期发现时长超出播出窗口,最合适的处理顺序是

  1. A. 先评估可删减或压缩的镜头,再与导演和剪辑确认后调整分镜
  2. B. 先让原画师加快速度,把多余时长留给后期剪辑处理
  3. C. 先删除所有过渡镜头,再重新配音以匹配新时长
  4. D. 先按原分镜完成制作,等成片后再统一裁剪

21动画分镜脚本中标注的"PAN"镜头术语指的是

  1. A. 摄像机机位固定、水平方向摇动
  2. B. 摄像机机位移动跟拍角色
  3. C. 画面内角色自身旋转
  4. D. 镜头焦距由长焦拉向广角

22动画角色表演中,"预备动作"(anticipation)的核心作用是

  1. A. 为主动作蓄力并引导观众预期
  2. B. 延长影片整体时长
  3. C. 替代主动作节省绘制量
  4. D. 用于掩盖角色穿模问题

23动画剧本中"分场大纲"与"文学剧本"的主要区别在于

  1. A. 分场大纲按场景概述情节,文学剧本含对白与动作描写
  2. B. 分场大纲含完整对白,文学剧本只列场景名称
  3. C. 分场大纲用于后期剪辑,文学剧本用于配音
  4. D. 分场大纲由导演撰写,文学剧本由制片撰写

24在三维动画制作流程中,角色绑定完成后进入动画环节前,通常需要先完成哪项交接确认工作

  1. A. 确认模型拓扑与绑定控制器命名规范已通过技术审查
  2. B. 确认角色贴图分辨率是否达到4K标准
  3. C. 确认分镜脚本中该角色的台词是否已录制
  4. D. 确认场景灯光是否已完成最终渲染

25动画制作中"blocking"(关键姿势铺排)与"polish"(精修)两个阶段的主要区别是

  1. A. blocking只做关键姿势确定节奏,polish细化中间帧与曲线使动作流畅
  2. B. blocking只做二维草图,polish才转入三维制作
  3. C. blocking由导演完成,polish由动画师完成
  4. D. blocking阶段不需要考虑角色性格,polish阶段才加入表演

26在动画特效制作中,"粒子系统"与"刚体破碎"两种方案的主要适用场景区别是

  1. A. 粒子系统用于模拟烟尘火花等大量小元素,刚体破碎用于模拟物体碎裂成块
  2. B. 粒子系统用于模拟布料飘动,刚体破碎用于模拟头发摆动
  3. C. 粒子系统用于模拟角色肌肉变形,刚体破碎用于模拟液体流动
  4. D. 粒子系统用于模拟镜头光晕,刚体破碎用于模拟景深虚化

27动画剧集在电视台播出前送审时,制片方通常需要准备的核心材料是

  1. A. 分集内容简介、版权证明与播出技术审查文件
  2. B. 角色绑定文件与动画工程文件
  3. C. 渲染农场的服务器配置清单
  4. D. 配音演员的劳务合同与个人简历

28三维动画制作中,绑定环节完成角色骨骼后,将蒙皮权重整体归一化并检查关节处形变,主要目的是

  1. A. 减少渲染时的多边形数量
  2. B. 避免关节弯曲时模型出现塌陷或穿插
  3. C. 加快动画曲线的插值计算
  4. D. 统一所有材质贴图的色彩空间

29游戏过场动画与影视动画在制作流程上常被混为一谈,二者在「资产管理」上的关键差异是

  1. A. 游戏过场动画不需要分镜脚本
  2. B. 游戏过场动画的资产需考虑实时引擎的规格约束
  3. C. 影视动画不使用三维软件制作
  4. D. 影视动画的资产不需要版本管理

30动画分镜中标注「PAN」与「TRACK」的区别在于

  1. A. 前者是摄影机原地转动,后者是摄影机整体平移
  2. B. 前者是镜头推近,后者是镜头拉远
  3. C. 前者是角色移动,后者是背景移动
  4. D. 前者用于三维,后者用于二维

31动画制片中评估一个镜头「返工成本」时,下面哪项因素对成本影响最大且最应优先评估

  1. A. 该镜头在成片中的排序位置
  2. B. 该镜头所处的制作阶段是否已进入下游
  3. C. 该镜头原画师的工作年限
  4. D. 该镜头使用的软件版本号

32二维动画中,原画师标注摄影表时用「中割」指示中间画数量,若两个原画关键帧之间标注为「中割3」,实际需要绘制的中间画张数是

  1. A. 2张
  2. B. 3张
  3. C. 4张
  4. D. 5张

33某三维动画短片在灯光渲染阶段发现角色毛发在多个镜头中穿插穿模,追溯制作记录后确认绑定阶段毛发解算已通过,最可能出问题的环节是

  1. A. 模型阶段毛发引导线走向
  2. B. 动画阶段角色幅度过大
  3. C. 灯光阶段灯光穿透毛发
  4. D. 渲染阶段采样值设置偏低

34在三维动画项目的资产交接中,模型环节向绑定环节移交时,以下哪些检查项属于必须确认的内容(多选)

  1. A. 模型拓扑是否满足关节变形布线
  2. B. 模型比例与单位是否与项目规范一致
  3. C. 模型UV是否已展开并命名规范
  4. D. 模型是否已合并为单一网格对象
  5. E. 模型命名与层组织是否符合资产规范

35在动画项目管理中,制作周期已定而镜头数量超出初期评估,作为制片统筹优先采取的处置方式是

  1. A. 直接延长整体交付日期等待所有镜头完成
  2. B. 按镜头优先级分批交付并同步调整资源分配
  3. C. 要求动画师每天加班三小时补齐进度
  4. D. 删减所有次要角色的表演镜头以保证数量

36动画剧本策划阶段,将文字剧本转化为可视化的镜头序列并标注景别、运镜与时长的工作环节是

  1. A. 角色设定
  2. B. 分镜设计
  3. C. 场景建模
  4. D. 后期合成

37影视动画项目管理中,为控制外包镜头质量,在合同中约定“交付需附带分层渲染文件与动画源文件”的主要作用是

  1. A. 方便甲方直接替换背景音乐
  2. B. 便于中期修改与后期合成的可控性
  3. C. 减少动画师的建模工作量
  4. D. 替代分镜脚本的审批流程

38在三维动画制作流程中,绑定(Rigging)阶段完成后,动画师开始制作角色表演前通常需要先进行的环节是

  1. A. 设置关键帧并调整曲线切线
  2. B. 对模型进行拓扑优化与UV展开
  3. C. 进行材质贴图与灯光渲染
  4. D. 输出最终合成并调色

39在动画项目管理中,将制作任务按“建模—绑定—动画—特效—灯光—合成”拆解并估算工期的做法属于

  1. A. 工作分解结构(WBS)
  2. B. 关键路径法(CPM)
  3. C. 挣值管理(EVM)
  4. D. 敏捷看板(Kanban)

40三维动画中,动画师为角色手部设置IK(反向运动学)而非FK(正向运动学)的主要优势是

  1. A. 便于固定手部位置并让手臂自动解算姿态
  2. B. 减少骨骼数量从而降低渲染时间
  3. C. 让手部旋转角度始终与肩部一致
  4. D. 避免使用约束从而简化绑定层级

41动画项目中,制片人发现某外包团队提交的镜头反复出现角色穿模,最有效的下一步管理动作是

  1. A. 要求外包方提交绑定检查清单与穿模自检录屏后再交付
  2. B. 直接终止与该外包团队的全部合作
  3. C. 将穿模镜头转给内部动画师逐帧手动修复
  4. D. 降低该镜头的渲染分辨率以掩盖穿模

42在影视动画项目管理中,制片主任发现原画组进度滞后但后期合成组有空闲产能,此时最符合制作流程逻辑的调度方式是

  1. A. 抽调合成人员临时参与原画清线工作
  2. B. 将原画组未完成的镜头直接转给合成组先做特效
  3. C. 压缩原画组审查环节把时间让给合成组
  4. D. 安排合成组提前搭建后续镜头的合成工程模板

43三维动画中角色抬手时肩膀出现布料穿插,检查发现布料解算已开启碰撞但仍有穿透,最可能被忽略的设置是

  1. A. 布料碰撞体的厚度值与解算子步数
  2. B. 布料的颜色贴图分辨率
  3. C. 角色骨骼的旋转顺序
  4. D. 场景摄像机的景深范围

44动画短片中同一角色需要在三个不同场景出现,为控制资产体积同时保证一致性,最合理的资产管理方式是

  1. A. 每个场景各建一套独立角色资产
  2. B. 建立共享角色资产并通过引用链接到各场景
  3. C. 把三个场景合并为一个文件统一制作
  4. D. 只保留精度最高的那套资产其余删除

45在动画项目风险控制中,以下哪些做法有助于降低因核心原画师突然离职导致的进度风险(多选)

  1. A. 关键镜头由两名原画师交叉备份制作
  2. B. 建立统一的作画规范与镜头命名体系
  3. C. 将全部关键镜头集中在同一人手中以提高效率
  4. D. 定期归档各阶段工程文件与参考素材
  5. E. 要求原画师使用个人习惯的非标准图层命名

46在动画项目管理中,制作进行(制作助理)每日核对各环节进度并更新进度表,这一工作最主要服务于

  1. A. 角色设计的风格统一
  2. B. 制片人对整体排期的掌控
  3. C. 原画的表演细节打磨
  4. D. 音效的最终混音质量

47定格动画拍摄中,为让角色动作在成片里显得流畅,动画师逐帧微调偶形位置时最应遵循的原则是

  1. A. 每帧位移量保持均匀一致
  2. B. 根据运动节奏调整每帧位移量
  3. C. 只在关键姿势处拍一帧
  4. D. 每两帧重复同一姿势

48动画项目进入中期制作时,作画监督对原画进行修正的主要目的是

  1. A. 统一角色造型与表演风格
  2. B. 调整项目整体预算分配
  3. C. 确定成片发行渠道
  4. D. 安排配音演员试音档期

49动画分镜中标注的'PAN'与'TRUCK'两种运镜,其核心区别在于

  1. A. PAN是摄影机位置移动,TRUCK是摄影机原地转动
  2. B. PAN是摄影机原地转动,TRUCK是摄影机位置移动
  3. C. PAN用于纵向移动,TRUCK用于横向移动
  4. D. PAN是角色移动,TRUCK是背景移动

50动画角色设计中,'转面图'(turnaround)的主要用途是

  1. A. 展示角色正面情绪表情细节
  2. B. 为三维建模或二维作画提供多角度参考
  3. C. 标注配音演员的台词节奏
  4. D. 确定影片的分镜时间轴

51动画分镜中标注的'ECU'指的是哪一类景别

  1. A. 大远景
  2. B. 中景
  3. C. 特写
  4. D. 大特写

52在三维动画制作流程中,角色绑定完成后进入动画环节前,通常需要先完成哪项工作以保证动画师能正常调动作

  1. A. 为角色制作表情BlendShape并测试
  2. B. 由总监审批角色最终模型拓扑布线
  3. C. 为绑定控制器设置选择集并制作使用说明
  4. D. 将角色模型导出为ABC缓存交给特效组

53二维动画中「一拍二」与「一拍一」的核心区别在于

  1. A. 每秒播放的帧率设定不同
  2. B. 单张画面在时间轴上停留的帧数不同
  3. C. 原画与中间画的绘制顺序不同
  4. D. 摄影表上层的合成模式不同

54动画制片中「前期」「中期」「后期」三阶段划分,下列哪项工作通常属于中期

  1. A. 角色三视图与色彩指定
  2. B. 分镜脚本与动态分镜
  3. C. 动画Layout与关键帧制作
  4. D. 最终剪辑与杜比混音

55动画项目中「动态分镜」相比静态分镜,最核心的增值在于

  1. A. 画面精度达到成片渲染级别
  2. B. 加入时间节奏与镜头运动以验证叙事
  3. C. 替代最终剪辑直接用于播出
  4. D. 省去原画与中间画的绘制环节

56在三维动画制作流程中,绑定环节完成后进入动画制作前,通常需要先进行哪项检查以确认控制器可正常驱动模型

  1. A. 对角色做极限姿势测试并检查蒙皮变形
  2. B. 直接开始制作第一集动画镜头
  3. C. 把模型导出为最终渲染序列
  4. D. 删除所有约束与表达式以减轻文件

57二维动画中,原画师与中间画师的分工里,中间画师的核心任务通常是

  1. A. 依据原画的关键张补出符合运动规律的过渡张
  2. B. 决定整场戏的镜头调度与景别切换
  3. C. 完成角色设计与三视图定稿
  4. D. 负责背景美术的最终上色与质感

58动画项目中采用"日式作画"的有限动画思路时,常通过哪种手段在减少作画张数的同时保持表演张力

  1. A. 在关键动作处保留高密度作画并配合重复与停顿
  2. B. 把所有镜头统一降为每秒八张并取消原画
  3. C. 用三维模型完全替代二维手绘
  4. D. 让每个镜头都保持每秒二十四张全动画

59某三维动画项目在动画阶段发现角色肩部在抬臂时出现明显蒙皮穿插,此时最合适的处置顺序是

  1. A. 先修权重与绑定再重做受影响动画片段
  2. B. 先渲染全片再在后期用修补工具遮盖
  3. C. 先删除肩部模型再重新拓扑
  4. D. 先跳过该镜头等全片完成后再统一处理

60在动画分镜阶段评估一场追逐戏时,若发现镜头切换过于频繁导致空间关系混乱,最恰当的调整方式是

  1. A. 增加交代空间关系的主镜头再切分
  2. B. 把所有镜头时长统一延长一倍
  3. C. 删掉部分角色只保留主角一人
  4. D. 提高分镜画稿的绘制精细度

61定格动画拍摄中,角色在连续两帧之间出现轻微位移抖动,最可能的原因是

  1. A. 拍摄时未使用锁定装置固定角色关节
  2. B. 灯光色温在两次拍摄间发生变化
  3. C. 相机感光度设置高于基准值
  4. D. 背景纸的纹理方向贴反

62动画项目使用游戏引擎实时渲染做预演时,若发现角色动作在引擎中比在DCC软件中播放更快,最应先核对哪项设置

  1. A. 引擎与DCC软件的帧率设置是否一致
  2. B. 角色模型的骨骼命名是否统一
  3. C. 材质贴图的分辨率是否匹配
  4. D. 场景灯光的单位是否相同

63动画项目中分镜脚本(Storyboard)与动态分镜(Animatic)的主要区别在于

  1. A. 动态分镜加入了时间节奏与临时音效,分镜脚本是静态画面
  2. B. 分镜脚本由导演绘制,动态分镜必须由原画师绘制
  3. C. 动态分镜分辨率更高,分镜脚本分辨率较低
  4. D. 分镜脚本包含对白文字,动态分镜不含任何文字信息

64在三维动画中,FK(正向动力学)与IK(反向动力学)最本质的区别是

  1. A. FK计算速度更快,IK计算速度更慢
  2. B. FK从根关节逐级传动力,IK由末端目标反推关节旋转
  3. C. FK只能用于上肢,IK只能用于下肢
  4. D. FK需要约束器,IK不需要任何约束

65在三维动画渲染中,使用“分层渲染”的主要目的是

  1. A. 降低单帧渲染分辨率以加快速度
  2. B. 将不同元素分开渲染以便后期单独调整
  3. C. 减少材质数量以节省显存
  4. D. 避免使用全局光照以缩短时间

66在动画项目前期开发中,下列哪些工作属于“视觉开发”范畴(多选)

  1. A. 角色转面图与表情设定
  2. B. 场景气氛图与色彩基调探索
  3. C. 角色骨骼绑定与权重绘制
  4. D. 道具与载具的视觉设定
  5. E. 镜头走位与摄影机运动预览

67动画项目进入中期制作时,导演发现某集分镜中角色动作与前后集情绪衔接不上,最合适的处理环节是

  1. A. 在后期剪辑时通过调换镜头顺序弥补
  2. B. 要求原画在该集内重画全部动作
  3. C. 回到分镜阶段修改该段并同步更新摄影表
  4. D. 让配音演员调整语气掩盖情绪断层

68在动画分镜中,"轴线"(关系线)的主要作用是

  1. A. 保证镜头间空间方向一致避免观众混淆
  2. B. 标记角色运动轨迹的曲率
  3. C. 确定场景透视的消失点位置
  4. D. 控制镜头焦距变化的速率

69某三维动画项目在灯光环节发现角色面部阴影出现明显锯齿,以下哪些做法有助于改善该问题(多选)

  1. A. 提高阴影贴图分辨率
  2. B. 调整阴影偏移值减少自阴影
  3. C. 增加灯光采样并启用软阴影
  4. D. 降低角色模型面数
  5. E. 把渲染器切换为实时预览模式

70动画项目进入后期合成阶段时,合成师发现角色边缘有绿色溢色,最合理的处理方式是

  1. A. 对绿幕素材进行溢色抑制并调整边缘遮罩
  2. B. 将角色整体色调调绿以匹配背景
  3. C. 重新渲染角色模型并更换材质
  4. D. 删除该镜头并重新拍摄绿幕素材

71三维动画中角色蒙皮后做抬臂动作时肩部出现明显塌陷,最可能的原因是

  1. A. 肩部区域权重分配不合理导致过度平滑
  2. B. 模型面数过低无法支撑形变
  3. C. 骨骼数量超出引擎限制
  4. D. 材质球未开启双面渲染

72在动画渲染中,使用全局光照时出现画面噪点过多,最有效的优化方向是

  1. A. 提高采样值并优化光照缓存参数
  2. B. 降低分辨率以减少计算量
  3. C. 关闭所有间接光照反弹
  4. D. 将渲染器切换为实时渲染

73在三维动画制作流程中,绑定(Rigging)阶段完成后进入动画制作前,通常需要先进行哪项测试以确认控制器可用

  1. A. 极限姿势测试
  2. B. 材质贴图测试
  3. C. 灯光渲染测试
  4. D. 音效对位测试

74动画项目管理中,制作进行表(进度表)将各环节任务拆解并标注依赖关系,这种做法最直接的作用是

  1. A. 识别关键路径并预警延期风险
  2. B. 替代导演进行创作决策
  3. C. 确定每个镜头的最终剪辑点
  4. D. 计算制片方的完片担保费率

75在动画制作中,角色口型同步(Lip Sync)主要依据音轨中的哪类信息进行对位

  1. A. 音素的发音口型与时间点
  2. B. 背景音乐的节拍强弱
  3. C. 环境音的音量包络
  4. D. 配音演员的性别音色

76某动画短片在合成阶段发现角色在多个镜头中阴影方向与场景主光不一致,正确的处置环节是

  1. A. 回到灯光环节统一主光方向后重新渲染
  2. B. 在合成软件中逐个镜头旋转阴影图层
  3. C. 让动画师重新制作角色动作
  4. D. 更换角色材质为无阴影材质

77动画分镜脚本中标注的「PAN」术语指的是摄影机做什么运动

  1. A. 水平摇移
  2. B. 垂直俯仰
  3. C. 推近拉远
  4. D. 跟随移动

78动画角色在动作过程中,预备动作(Anticipation)的主要作用是

  1. A. 为主动作积蓄势能并引导观众预期
  2. B. 延长动作时间以增加画面张数
  3. C. 降低原画绘制难度以节省成本
  4. D. 统一角色在不同镜头中的比例

79某二维动画组在中期发现原画张数超出预算,若要保持总工期不变,最合理的调整方式是

  1. A. 对次要镜头改用一拍三并压缩中间画张数
  2. B. 要求原画师每天加班三小时补齐进度
  3. C. 将全部镜头改为三维制作以省原画
  4. D. 把后期合成环节取消以腾出时间

80在三维角色动画制作流程中,绑定环节完成后进入动画制作前,通常需要先进行哪项工作以确保后续动画师能高效调用控制器

  1. A. 由绑定师制作控制器演示动画并交付使用说明
  2. B. 由动画师自行重建一套骨骼以适配个人习惯
  3. C. 由模型师重新拓扑角色网格以降低面数
  4. D. 由特效师预先在角色上添加布料解算

81动画制作中「一拍二」指的是

  1. A. 每两帧画面拍摄一个动作,即每秒12格
  2. B. 每两秒拍摄一帧画面,即每秒0.5格
  3. C. 每两帧画面重复使用同一张原画
  4. D. 每两个镜头共用一套背景

82在动画声音制作中,先录制对白再根据对白口型制作动画的做法通常称为

  1. A. 先期配音
  2. B. 后期配音
  3. C. 同期录音
  4. D. 参考配音

83动画项目在前期策划阶段编写文学剧本时,下列哪项工作最适合与剧本创作同步推进以降低后期返工风险

  1. A. 角色性格小传与视觉概念草图
  2. B. 最终混音与音效铺设
  3. C. 逐帧原画与中间画绘制
  4. D. 成片调色与输出母版

84二维动画制作中,原画师完成的动作关键张之后,负责补齐中间过渡张并保持动作节奏的岗位是

  1. A. 中间画师
  2. B. 色彩设计师
  3. C. 分镜师
  4. D. 剪辑师

85在动画项目管理中,制作进度表上标注的“缓冲时间”通常应当被理解为

  1. A. 为应对返工与意外预留的可支配余量
  2. B. 可以随意压缩以提前交付的闲置时间
  3. C. 必须全部消耗完才算完成计划的指标
  4. D. 用来替换掉质量检查环节的时间

86动画项目在中期制作中引入外包团队时,为降低风格偏差风险,最有效的做法是

  1. A. 提供详细设定集并安排阶段性风格审核
  2. B. 仅提供最终成片供外包团队参考
  3. C. 把外包工作全部安排在项目最后阶段
  4. D. 要求外包团队自行决定美术风格

87在三维动画制作流程中,模型绑定完成后进入动画环节前,通常需要先完成哪项工作以确认角色可正常驱动

  1. A. 由动画师直接开始制作表演镜头
  2. B. 由绑定师进行关节活动范围与形变测试
  3. C. 由材质师优先绘制贴图纹理
  4. D. 由灯光师搭建场景照明方案

88动画项目中"Previz"(预演)阶段最核心的产出是

  1. A. 带基础模型与运镜的粗剪动态影像
  2. B. 用于院线放映的最终调色版本
  3. C. 角色高精度毛孔置换贴图
  4. D. 完整的杜比全景声音轨

89动画项目中"动态分镜"与"静态分镜"的关键区别在于

  1. A. 动态分镜加入了时间节奏与临时音效
  2. B. 动态分镜必须使用最终渲染画面
  3. C. 静态分镜不需要导演审核
  4. D. 动态分镜只用于游戏过场动画

90二维动画中“原画”与“动画”两个环节的分工,正确描述是

  1. A. 原画确定动作关键张,动画补出中间张
  2. B. 原画绘制背景,动画绘制前景角色
  3. C. 原画负责上色,动画负责勾线
  4. D. 原画完成分镜,动画完成剪辑

91三维动画中“绑定”(Rigging)与“蒙皮”(Skinning)的关系,正确描述是

  1. A. 绑定搭建骨骼控制器,蒙皮把模型顶点关联到骨骼
  2. B. 绑定完成材质,蒙皮完成灯光
  3. C. 绑定属于后期,蒙皮属于前期
  4. D. 绑定和蒙皮都只针对道具模型

92动画项目中“预演”(Previs)与“动态分镜”的主要区别是

  1. A. 预演常用三维粗模与虚拟摄影机模拟真实机位
  2. B. 预演只用于二维手绘,不涉及三维
  3. C. 动态分镜必须包含最终特效,预演不需要
  4. D. 预演属于后期调色,动态分镜属于剪辑

93在三维动画制作流程中,角色绑定完成后进入动画环节前,通常需要先完成哪项工作以确保动画师能高效调动作?

  1. A. 为角色控制器编写选择脚本并设置关键帧过滤
  2. B. 对模型进行减面优化并重新展开UV
  3. C. 为角色制作表情BlendShape并烘焙法线贴图
  4. D. 对绑定文件进行代理替换并锁定骨骼层级

94动画分镜中,若某镜头标注为「PAN UP」并附带「T.U.」符号,通常表示该镜头应如何处理?

  1. A. 镜头固定,画面内角色向上移动
  2. B. 镜头向上摇摄的同时进行推近
  3. C. 镜头向上移动拍摄并保持焦距不变
  4. D. 镜头向上摇摄并伴随画面淡入

95在动画剧集前期策划中,确定「单集时长」与「集数」后,下一步最应优先确定的是?

  1. A. 每集的分镜师人选与作画监督排期
  2. B. 整季的总镜头数与平均单镜头时长
  3. C. 主要角色的声优名单与录音棚档期
  4. D. 片头片尾曲的版权采购与制作预算

96动画角色设计中,若要求角色在剪影状态下仍能被观众辨认,最应优先强化的设计要素是?

  1. A. 角色的服装纹理细节与配色方案
  2. B. 角色的轮廓形状与比例特征
  3. C. 角色的面部五官精度与表情幅度
  4. D. 角色的道具数量与佩戴位置

97在动画分镜阶段,导演要求某镜头表现角色从平静到暴怒的情绪递进,分镜师在画面构图上最适合采用的递进手法是

  1. A. 景别由近景逐步推至大特写
  2. B. 机位由俯拍逐步转为平视
  3. C. 角色在画面中位置由中央移向边缘
  4. D. 背景色调由暖色逐步转为冷色

98在动画项目管理中,制作周期已过半但关键镜头的原画完成率明显偏低,项目经理首先应采取的措施是

  1. A. 立即增加原画师数量分摊镜头
  2. B. 重新评估关键镜头工作量并调整排期
  3. C. 将关键镜头转为外包以压缩周期
  4. D. 要求动画师加班赶制剩余镜头

99游戏过场动画中,角色在镜头切换后出现穿模,最应优先排查的环节是

  1. A. 切换前后摄像机的裁剪面设置
  2. B. 角色材质的双面渲染开关
  3. C. 场景贴图的分辨率规格
  4. D. 动画曲线的插值方式

100动画项目进入后期合成阶段,为保证成片质量,合成师在输出前需要完成的工作包括哪些(多选)

  1. A. 核对各层画面与声音的同步关系
  2. B. 检查渲染序列的帧范围是否完整
  3. C. 确认色彩空间与输出规范一致
  4. D. 重新设计角色的造型风格
  5. E. 调整剧本的对白内容

参考答案

  1. A Layout阶段是根据分镜确定摄影机调度、角色走位与镜头时长的动态预演,核心输出是带机位和走位的动态分镜(或预演动画)。…
  2. A 预备动作是在主要动作发生前先做反向的蓄势动作,让观众对即将发生的动作产生预期并增强力度感。动作后的缓冲属于跟随与重叠动作…
  3. A IK通过控制末端位置反推整条关节链的旋转,FK则是逐级旋转父关节带动子关节。二者均可用于四肢、面部及二维三维动画,也都不…
  4. A、B、C 前期策划阶段的工作包括故事大纲与剧本定稿、角色与场景概念设定、动态分镜与时长预估。最终混音与母版输出属于后期声音与交付环…
  5. A 知识点是先期配音流程中口型同步的制作方法。对白已定,动画应服从音频,故按波形重排口型关键帧。重录对白会推翻已确认的表演;…
  6. A 知识点是行走循环中脚部滑步的控制原理。脚掌接触地面时应相对世界坐标固定,否则出现滑步,因此正确。骨盆高度随步伐起伏属正常…
  7. A 知识点是动画制作中在限制条件下的镜头调度解决思路。通过机位与遮挡可在不违背分镜意图的前提下规避难以实现的表演,是常见做法…
  8. B 知识点:分镜术语中PAN指摇摄即机位不动原地旋转,TRACK指移动拍摄即机位位移。正确项对:准确描述了原地旋转与机位移动…
  9. A 知识点:IK反向动力学便于末端定位,FK正向动力学便于弧线运动。正确项对:手扶桌面用IK固定末端,自由摆动用FK更自然。…
  10. A 知识点:按分钟成本估算属于变动成本思路,容易漏掉一次性固定成本。正确项对:角色设计等前期固定成本不随分钟数线性增长,最易…
  11. A 知识点是分镜脚本中镜头运动术语;PAN指摄影机水平方向摇移,是标准术语;垂直方向摇移是TILT,沿轨道前后移动是DOLL…
  12. A 知识点是角色设计转面图的功能;正确项展示角色多角度造型供三维建模参考,是转面图的核心用途;标注服装面料材质参数属于材质设…
  13. A 知识点是分镜术语缩写;OTS即over-the-shoulder,指过肩镜头,是常见标注;俯视镜头通常标注为HIGH A…
  14. A 知识点是动画项目中期质量偏差的处置流程;正确项组织导演与动画师对照分镜评审并明确修改方案,符合行业标准评审与修改流程;直…
  15. A 知识点是分镜术语。PAN指摄影机机位不动、机身水平摇转;沿轨道横向平移是TRUCK/TRACK;垂直升降是PEDESTA…
  16. A 知识点是动画配音流程。先期配音是先录对白,动画师据此对口型,是欧美与国内主流动画常用方式;后期配音是先做动画再配音,口型…
  17. B 知识点是三维动画灯光与阴影一致性。影子方向错误属于灯光环节问题,应回到灯光环节调整主光源方位和阴影投射参数;合成阶段贴图…
  18. A 知识点:色彩脚本是前期美术设计的一部分,用于按场次或镜头确定色彩情绪与光影基调。它不涉及绑定、渲染资源或薪酬核算,这些分…
  19. A 知识点:定格动画稳定性依赖固定与可复现的定位。支架与定位销配合位置标记能保证连续性。每帧重摆会破坏连贯;临时粘接会残留且…
  20. A 知识点:时长控制应在分镜阶段评估并通过创作确认后调整。先赶工、先删过渡镜头、先完成再裁剪都会造成返工或叙事损伤,且未与导…
  21. A 知识点为分镜镜头术语。PAN指机位不动、镜头水平摇动。机位移动跟拍是TRACK/DOLLY;角色自身旋转是角色表演而非镜…
  22. A 知识点为动画十二法则中的预备动作。预备动作通过反向蓄力让主动作更有力并引导观众视线预期。延长时长不是目的;它不能替代主动…
  23. A 知识点为动画前期文本层级。分场大纲以场景为单位概述情节走向,文学剧本则包含对白与具体动作描写。两者均属前期文本,不用于剪…
  24. A 知识点是三维动画流程中绑定到动画的交接条件。绑定完成后必须确认模型拓扑和控制器命名规范通过技术审查,动画师才能高效调用控…
  25. A 知识点是动画表演制作中blocking与polish的分工。Blocking阶段摆出关键姿势、确定动作节奏和表演意图;p…
  26. A 知识点是动画特效中粒子系统与刚体破碎的适用场景。粒子系统适合烟尘、火花、雨雪等大量小元素;刚体破碎适合物体碎裂成块并带物…
  27. A 知识点是动画剧集送审所需材料。送审核心材料包括分集内容简介、版权证明和播出技术审查文件,用于内容与版权合规审查。选项B属…
  28. B 权重归一化与形变检查针对的是蒙皮质量,防止关节处塌陷、穿插;多边形数量由建模与减面决定,曲线插值属于动画环节,色彩空间属…
  29. B 游戏过场动画资产要适配实时引擎的面数、材质、骨骼等规格约束,影视动画可用离线渲染放宽限制;两者都需要分镜、都会用三维软件…
  30. A PAN 是机位不动、镜头摇转,TRACK 是机位整体平移;推近拉远对应 ZOOM 或推拉,角色移动属于角色动画,PAN/…
  31. B 返工成本随制作阶段推进急剧上升,已进入下游(如已上色、已合成)的返工代价最大;镜头排序、人员年限、软件版本都不是成本量级…
  32. B 知识点是二维动画摄影表与中割标注的对应关系。中割3表示两个原画之间插入3张中间画,使动作形成4段等分;2张少画一段,4张…
  33. B 知识点是毛发穿插问题的环节归因。绑定解算通过说明毛发系统本身正常,动画阶段若角色动作幅度超出绑定测试范围,会导致毛发在动…
  34. A、B、E 知识点是三维动画资产交接的检查标准。拓扑布线决定变形质量、比例单位影响后续整合、命名与层组织影响协作检索,均为必查项;U…
  35. B 知识点:动画项目进度与资源管控。周期固定时,应按镜头优先级分批交付并动态调配资源,兼顾质量与节点。A单方面延期不符合已定…
  36. B 知识点:动画前期策划流程。分镜设计负责把文字剧本转为镜头序列并标注景别、运镜与时长。A角色设定确定造型与性格;C场景建模…
  37. B 知识点:动画外包交付物管理。要求分层渲染与动画源文件,便于修改和后期合成时灵活调整。A与替换背景音乐无直接关系;C不减少…
  38. A 知识点为三维动画制作流程顺序。绑定完成后进入动画环节,动画师需通过设置关键帧并调整曲线切线来制作表演,故正确。拓扑优化与…
  39. A 知识点为项目管理工具。将任务逐层拆解为可估算的工作包属于工作分解结构,故正确。关键路径法侧重识别影响总工期的任务链,挣值…
  40. A 知识点为IK与FK的区别。IK通过目标点控制末端位置,手臂关节自动解算,适合固定手部接触点的动作,故正确。IK通常不减少…
  41. A 知识点为外包质量管理。要求提交检查清单与自检录屏可定位流程漏洞并形成可验证的交付标准,故正确。直接终止合作过于极端,转内…
  42. D 知识点为动画生产线的工序衔接与资源调度。合成组提前搭建后续镜头的工程模板属于不跨越工序的合理前置准备。抽调合成人员做原画…
  43. A 知识点为布料解算的碰撞参数。碰撞体厚度不足或解算子步数太低都会导致快速运动时穿透。贴图分辨率只影响视觉外观;骨骼旋转顺序…
  44. B 知识点为动画资产管理与引用机制。共享资产加引用链接可保证一致性并避免重复存储。各建独立资产会导致修改不同步和体积膨胀;合…
  45. A、B、D 知识点为动画项目的人力风险与知识管理。交叉备份可避免单点依赖;统一规范与命名便于他人接手;定期归档保证资产可追溯。将关键…
  46. B 知识点是动画项目管理中的进度管理。制作进行汇总各环节进度供制片人掌握排期与调配资源;风格统一属于美术监督职责,表演打磨属…
  47. B 知识点是定格动画的逐帧运动节奏。动画需按运动规律调整每帧位移量以体现加速减速;均匀位移会显得机械,只拍关键姿势会丢失中间…
  48. A 知识点是动画中期作画监督职责。作画监督修正原画以统一造型与表演风格;预算分配属于制片管理,发行渠道属于商务,配音档期属于…
  49. B 知识点是分镜运镜术语。正确项对在:PAN指机位不动、镜头左右摇;TRUCK指机位整体平移。A把两者定义颠倒;C混淆了轴向…
  50. B 知识点是角色设定图功能。正确项对在:转面图提供正面、侧面、背面等多角度视图,供建模或作画参考。A表情属于表情表;C台词节…
  51. D 知识点是景别缩写。正确项对在:ECU是Extreme Close-Up,即大特写。A大远景是ELS或EWS;B中景是MS…
  52. C 知识点是三维动画流程中绑定交付动画的规范。绑定完成后需整理控制器选择集并附使用说明,动画师才能高效调用;A表情属于后续表…
  53. B 知识点是二维动画时间控制。一拍二指一张画停留两帧,一拍一指停留一帧,区别在停留帧数;A帧率通常固定为24或25格,二者共…
  54. C 知识点是动画制作阶段划分。Layout与关键帧属于中期制作;A角色设定属于前期;B分镜与动态分镜属于前期;D剪辑混音属于…
  55. B 知识点是动态分镜的功能定位。动态分镜通过时间节奏与镜头运动验证叙事与剪辑;A精度远低于成片;C不能替代最终剪辑;D仍需原…
  56. A 知识点是绑定交付前的质量验证。极限姿势测试能暴露蒙皮穿插、权重错误和控制器失效,是进入动画前的必要步骤。直接做动画会把绑…
  57. A 知识点是二维动画原画与中间画的分工。中间画师依据原画关键张补足过渡张并把握运动节奏。镜头调度与景别切换属于分镜/导演工作…
  58. A 知识点是有限动画的作画策略。有限动画通过关键处高密度、非关键处重复与停顿来平衡张数与表现力。统一降帧并取消原画会丢失表演…
  59. A 情境案例考查异常处置顺序。肩部穿插根源多在权重与绑定,应先修绑定再重做受影响动画,避免带病推进。渲染后再修补成本高且难彻…
  60. A 知识点是分镜空间连贯性处理。正确项用主镜头建立空间关系后再切分,保持方向感。统一延长时长不解决空间混乱;删角色改变叙事内…
  61. A 知识点是定格动画稳定性控制。正确项指出未锁定关节导致角色在拍摄间隙移动。色温变化影响色彩不影响位移;感光度影响曝光噪声;…
  62. A 知识点是跨软件预演的帧率一致性。正确项核对帧率设置,帧率不一致会直接改变播放速度。骨骼命名影响绑定识别但不改变速度;贴图…
  63. A 知识点是前期视觉开发环节的区别。Animatic是在静态分镜基础上加入时长、剪辑节奏和临时配音音效的动态版本,用于检验节…
  64. B 知识点是骨骼动画的两类解算方式。FK由父级向子级逐级传递旋转,IK由末端效应器目标反解各关节角度;速度、适用部位、是否用…
  65. B 知识点是渲染合成流程。分层渲染把角色、背景、阴影、特效等分通道渲染,便于后期单独调色、合成与修改;它不改变分辨率、材质数…
  66. A、B、D 知识点是前期视觉开发的职责范围。角色转面与表情、场景气氛与色彩、道具载具设定均属视觉开发;骨骼绑定属中期角色TD,镜头走…
  67. C 知识点是动画中期问题回溯机制。情绪衔接属于叙事与表演设计问题,根因在分镜和表演设计,应回到分镜阶段修改并同步更新摄影表,…
  68. A 知识点是分镜空间连贯性。轴线用于维持同一场景中人物位置与视线方向的一致,防止越轴造成方向混乱;运动轨迹曲率属于动画曲线;…
  69. A、B、C 知识点是三维阴影锯齿的优化手段。提高阴影贴图分辨率可提升阴影边缘精度;调整偏移值可减少自阴影造成的锯齿;增加采样并启用软…
  70. A 绿幕拍摄中角色边缘反射绿光产生溢色是常见问题,标准做法是使用溢色抑制工具并优化边缘遮罩。整体调绿会破坏色彩还原,重新渲染…
  71. A 肩部塌陷通常是因为权重过度平滑,使顶点被多个骨骼均匀影响而失去体积感。面数低会导致棱角感而非塌陷,骨骼数量与形变质量无直…
  72. A 全局光照噪点主要来自采样不足,提高采样值并优化光照缓存是标准做法。降低分辨率不解决噪点,关闭间接光照会失去全局光照效果,…
  73. A 知识点是三维动画制作流程中绑定阶段的验收环节。极限姿势测试用于检验骨骼权重、控制器范围和变形质量,是绑定完成后进入动画前…
  74. A 知识点是动画项目管理中进度表的功能。拆解任务并标注依赖关系可识别关键路径,提前发现延期风险;创作决策属于导演职责;剪辑点…
  75. A 知识点是口型同步的制作原理。口型同步需要根据音素对应的口型形态及其出现时间点进行对位;音乐节拍、环境音量、演员音色会影响…
  76. A 知识点是动画制作中灯光一致性的问题定位与处置。阴影方向由场景主光决定,应在灯光环节统一主光方向后重新渲染;在合成中旋转阴…
  77. A 知识点为分镜术语:PAN指摄影机机位不动、镜头水平方向摇移。水平摇移正确对应PAN;垂直俯仰对应TILT;推近拉远对应D…
  78. A 知识点为动画十二法则中的预备动作:通过反向蓄力提示即将发生的主动作方向与力度。延长帧数、降低绘制难度、统一比例均非预备动…
  79. A 知识点为动画中期成本与工期平衡:通过调整拍摄格数与中间画密度可降低张数而不影响总工期。长期加班不可持续且易致质量下滑;整…
  80. A 知识点是三维动画制作流程中绑定与动画环节的交接规范。绑定师在完成骨骼与控制器搭建后,需制作控制器演示动画并附使用说明,帮…
  81. A 知识点是二维动画中拍摄格数的基本概念。一拍二指每两帧画面对应一个动作,即每秒12格,是电视动画常用规格以节约成本。每两秒…
  82. A 知识点是动画声音制作中配音时序的分类。先期配音指先录制对白,动画师再依据已录对白制作口型与表演,是欧美与日本动画常用流程…
  83. A 知识点为动画前期开发流程。角色小传与视觉概念同步推进能在剧本阶段锁定人物与美术方向,降低中期返工;最终混音属于后期音频环…
  84. A 知识点为二维动画岗位分工。中间画师根据原画关键张补画中间过渡张,控制动作节奏与流畅度;色彩设计师负责上色设计;分镜师负责…
  85. A 知识点为动画项目进度管理。缓冲时间是为返工、修改与意外情况预留的余量,用于保障交付质量与工期;它不应被随意压缩,也不是必…
  86. A 知识点为动画外包管理。提供详细设定集并设置阶段性审核能及早发现风格偏差;仅给成片参考缺乏可执行规范;安排在最后阶段会压缩…
  87. B 绑定后需先做关节活动范围与形变测试,确认控制器和权重正常,避免动画阶段返工。直接做镜头会因绑定缺陷导致大量重做;材质和灯…
  88. A Previz用低精度模型和简易运镜呈现镜头调度与节奏,用于前期验证。最终调色属于后期DI;高精度贴图属于材质制作;全景声…
  89. A 动态分镜在静态分镜基础上加入时间节奏、镜头运动和临时音效,更接近成片节奏。它不需要最终渲染画面,也需要导演审核,且不限于…
  90. A 知识点:二维动画原画与动画的职责。原画负责关键动作张与表演设计,动画负责中间张使动作连贯。错误项:背景与前景分工属于美术…
  91. A 知识点:绑定与蒙皮的先后与职责。绑定创建骨骼与控制器,蒙皮将网格顶点权重分配给骨骼。错误项:材质灯光属于外观环节;绑定蒙…
  92. A 知识点:预演与动态分镜的差异。Previs多用三维粗模与虚拟摄影机预演复杂镜头与机位。错误项:预演并不仅限二维;动态分镜…
  93. A 知识点是三维动画前期准备中的控制器优化。为控制器编写选择脚本、设置关键帧过滤能大幅提升动画师调动作效率,是绑定交付前的标…
  94. B 知识点是分镜符号的读法。PAN UP指镜头向上摇摄,T.U.是Track Up或Truck Up的缩写,表示推近或移动靠…
  95. B 知识点是动画前期策划的流程顺序。确定时长与集数后,需先估算整季总镜头数与平均单镜头时长,以此作为后续分镜、作画、排期与预…
  96. B 知识点是角色剪影辨识度的设计原则。剪影辨识主要依赖轮廓形状与比例特征,这是角色设计的核心要求。选项A纹理与配色在剪影中不…
  97. A 知识点是分镜情绪递进的视觉手段。正确项对:景别逐步推近能压缩空间、强化情绪张力,是常见的情绪升级手法。错误项B:俯拍到平…
  98. B 知识点是动画项目进度控制。正确项对:先重新评估工作量与排期,才能判断是估算偏差还是执行问题,再决定资源调整。错误项A:未…
  99. A 知识点是摄像机裁剪面与穿模关系。正确项对:裁剪面设置不当会使近处几何被裁掉或穿透显示,切换镜头后尤为明显。错误项B:双面…
  100. A、B、C 知识点是后期合成输出前的检查项。正确项A对:声画同步是输出前必须核对的基本项。正确项B对:帧范围不完整会导致成片缺帧,必…