1二维动画中,原画师绘制关键帧后交给中间画师补画过渡帧时,关于角色肢体动作的间距分配,下列做法正确的是
2在三维动画制作中,使用运动捕捉数据后,若角色脚部出现明显穿地现象,最优先应检查的环节是
3三维动画绑定中给角色膝盖添加IK约束后,脚部在极限伸展时膝盖突然反折,最应优先检查的是
4动画公司接到一个三维短片,分镜已定,进入layout阶段时最应先确定的是
5在动画分镜中标注「PAN UP」时,摄影机应做出的运动是
6在三维动画制作中,下列哪些操作有助于减少角色蒙皮后关节处的体积塌陷(多选)
7游戏美术中,为角色制作LOD模型的主要目的是
8制作二维逐帧动画时,原画师完成关键帧后,动画师进行中间画绘制,为保证动作节奏均匀,中间画张数应依据什么来确定
9在二维动画后期合成中,角色阴影需要跟随角色移动但保持光源方向一致,最合适的做法是什么
10二维动画中制作火焰燃烧效果时,若采用逐帧手绘方式,为表现火焰向上窜动的感觉,每张原画之间最应保持一致的是
11二维动画中,角色从画面左侧匀速移动到右侧,若要使运动看起来最平滑自然,中间画的间距应如何处理
12在三维动画中,使用IK(反向动力学)控制角色脚部时,若脚在抬腿过程中出现膝盖反向弯曲,最直接的修正方法是
13二维动画中,角色原地循环走路的动作在时间轴上通常采用哪种循环方式以节省绘制量
14二维动画中,角色转身动作若只画正面和背面两张原画,中间缺少什么会导致动作生硬
15三维动画中给角色做走路循环时,若脚部在接触地面阶段出现明显滑步,优先应检查
16三维动画中,给角色做“预备—起跳—滞空—落地”的跳跃动作时,滞空阶段的姿态通常应
17在三维角色绑定中,IK(反向动力学)与 FK(正向动力学)最本质的区别在于
18在动画分镜绘制中,若某镜头要表现角色从平静突然受惊,分镜师在画面构图与景别上通常应
19在动画合成阶段,若前景角色与背景之间需要表现景深虚化,最应调整的合成节点是
20动画分镜中,镜头从角色面部特写缓慢拉远到全身景别,这种镜头运动方式称为
21二维动画中,角色从画面左侧匀速移动到右侧,若每秒24帧且移动距离为96像素,则相邻两帧的位移量应为多少像素
22三维动画中,使用动力学解算角色衣物时,若衣物在角色快速转身时穿透身体,较合理的首要调整是
23三维动画中,角色手指需要抓握杯子,若直接旋转每根手指的每个关节来摆姿势,这种工作方式属于
24在二维动画中,角色从站立姿势开始做快速转身动作时,为保持动作流畅且体积稳定,原画阶段通常优先采用哪种处理方式?
25在二维动画中,同一角色在不同镜头间需要保持发型和服装细节一致,制作时最有效的管理方式是?
26在二维动画制作中,把角色身体各部位分别绘制在不同图层上再统一合成,这种做法的首要目的是什么
27在三维动画中,把角色手臂的IK控制手柄突然拉到手肘反关节方向,可能出现什么现象,应如何避免
28二维动画中为保持角色形象在各镜头间统一,通常需要单独绘制并反复核对的是
29三维动画中角色手部握杯时手指穿进杯壁,检查绑定与动画后确认骨骼姿势无误,此时最应先排查的是
30三维动画中让角色手指逐节弯曲并保持各指节旋转角度自然,应主要依靠什么结构
31游戏项目中角色在待机状态下需要轻微呼吸起伏,但角色被冻结时该起伏应停止,动画状态机应如何处理
32二维动画中,角色说话口型与配音不同步,若配音已定稿,最合理的处理方式是
33在二维动画中,原画师完成关键帧后,中间画师补画中间张的主要依据是
34在三维动画中设置角色眨眼动作时,若眼皮闭合瞬间出现穿插,最应优先检查的是
35三维动画制作中,绑定师完成角色骨骼架设后,动画师开始调动作前通常需要先确认的是哪项内容
36三维动画中,动画师为角色手指设置关键帧时发现弯曲手指时指节模型出现明显体积塌陷,应优先检查的是
37三维动画中角色做原地循环跑步时,若脚底在着地帧出现明显滑步,最应先检查的环节是
38动画公司接到一个需要快速迭代的短视频项目,团队决定采用先粗后精的制作流程,其中layout阶段最核心的产出是
39在三维动画流程中,使用蒙皮权重绘制时出现角色肘部弯曲后网格严重塌陷,最合理的处理方式是
40三维动画中,为角色制作布料披风时,动画师希望披风在角色急停时产生滞后摆动,最合适的做法是
41二维动画中制作角色眨眼时,通常将上眼睑、下眼睑和瞳孔分别放在不同图层,这样安排的主要目的是
42在二维动画的摄影表(曝光表)中,若一个角色眨眼动作需要表现“快速闭合、略作停顿、迅速睁开”的节奏,最常用的帧数安排是
43在三维动画中,为角色制作“被击中后踉跄后退”的动作,若质心关键帧只做水平后移,没有上下起伏,动作会显得
44在三维动画中为角色手臂设置正向动力学与反向动力学时,若要让手部精确贴合桌面滑动,应优先使用
45在三维动画中,角色头部旋转时脖子出现拉伸断裂,最可能的原因是
46在动画分镜中,要表现角色突然意识到危险时的紧张感,镜头处理较合适的是
47在二维动画制作中,原画师完成关键帧后,中间画师插入中间帧时最应优先保证的是哪一项
48二维动画中角色快速跑过画面时,为表现速度感常将背景处理为水平方向的模糊拖影,这种效果在传统制作中称为
49三维动画制作中,角色绑定完成后进行蒙皮权重调整,若某关节弯曲时网格出现严重塌陷,最合理的下一步操作是
50三维动画渲染中,使用全局光照渲染室内场景时出现大量噪点,在保持画质前提下最合理的处理是
