1二维动画中,原画师绘制关键帧后交给中间画师补画过渡帧时,关于角色肢体动作的间距分配,下列做法正确的是
- A. 匀速运动中,相邻中间画的间距应逐步缩小再逐步放大
- B. 加速运动中,相邻中间画的间距应逐步缩小以表现速度渐快
- C. 减速运动中,相邻中间画的间距应逐步放大以表现速度渐慢
- D. 惯性缓冲时,靠近关键帧的中间画间距应比中间部分更密
2动画师在制作角色挥手告别时,为了让动作更有弹性,除了主关键帧外通常还需要添加
- A. 保持帧以延长动作停顿
- B. 跟随与重叠动作表现肢体末端滞后
- C. 反向关键帧让手臂先反向摆动
- D. 颜色关键帧让肤色随动作变化
3二维动画中期制作中,下列哪些做法有助于减少中割张数同时保持动作流畅(多选)
- A. 在关键动作处增加原画张
- B. 合理使用一拍二或一拍三
- C. 把动作幅度大的段落放慢节奏
- D. 全程采用一拍一逐张绘制
- E. 把所有中割改为同一姿势
4在三维动画制作中,下列哪些操作有助于减少角色蒙皮后关节处的体积塌陷(多选)
- A. 在关节处增加辅助骨骼或扭转骨
- B. 调整蒙皮权重使关节两侧过渡平滑
- C. 提高模型关节处的面数密度
- D. 对关节处使用刚性绑定不设权重
- E. 将关节处顶点全部绑定到单一骨骼
5在二维动画的摄影表(曝光表)中,同一张画稿连续占据三格,这表示该画面在成片中的持续方式是什么
- A. 该画稿被拍摄三次形成动态模糊
- B. 该画稿定格显示三帧时长
- C. 该画稿被复制成三张不同画稿
- D. 该画稿需在三帧内完成运动过渡
6在二维逐帧动画中,原画师完成关键帧后,动画师进行中间画制作时,对角色手臂从下垂到上举的运动轨迹应优先参考哪项来确定张数分配
- A. 动作幅度大且匀速时按等距分配中间画张数
- B. 动作起始和结束段适当增加张数、中间段减少张数
- C. 动作起始和结束段减少张数、中间段增加张数
- D. 全程按每秒二十四张固定分配中间画张数
7二维动画中,角色从画面左侧匀速移动到右侧,若要使运动看起来最平滑自然,中间画的间距应如何处理
- A. 间距完全相等且数量尽量少
- B. 间距逐渐增大且关键帧在两端
- C. 间距完全相等且数量足够多
- D. 间距逐渐减小且靠近终点加密
8二维动画中,要表现角色从高处跳下并落地缓冲的动作,以下处理合理的有(多选)
- A. 下落过程中身体逐渐拉长,落地瞬间压扁
- B. 落地后接一个短暂的下蹲缓冲再站起
- C. 下落时角色四肢完全僵硬保持同一姿势
- D. 落地瞬间直接站直不做任何缓冲
- E. 下落过程中加入头发和衣物的向上飘动
9三维动画制作中,以下哪些操作有助于减少角色蒙皮后的关节处塌陷(多选)
- A. 在关节附近增加环线
- B. 调整权重使关节过渡平滑
- C. 使用双四元数蒙皮
- D. 直接删除关节处顶点
- E. 把所有顶点权重设为1
10三维动画中,给角色做“预备—起跳—滞空—落地”的跳跃动作时,滞空阶段的姿态通常应
- A. 保持相对稳定的关键姿势并稍作延展
- B. 与起跳瞬间完全相同的姿势
- C. 比落地阶段更低更收缩
- D. 取消所有关键帧让插值自动完成
11在二维动画制作中,原画师完成关键帧后,中间画师补画中间帧时最应优先依据以下哪项信息来确定动作节奏
- A. 原画张上标注的摄影表时间与轨目
- B. 角色设计稿中的三视图比例
- C. 背景图层与角色的前后遮挡关系
- D. 上色指定表中每个色块的编号
12在二维动画中,要让角色从站立自然过渡到奔跑,原画之间需要插入足够数量的中间画,这一工序的正确名称是
- A. 加动画
- B. 修型
- C. 中割
- D. 原画
13二维动画中,角色从画面左侧匀速移动到右侧,若每秒24帧且移动距离为96像素,则相邻两帧的位移量应为多少像素
- A. 2像素
- B. 3像素
- C. 4像素
- D. 6像素
14三维动画中给角色手臂设置IK手柄后,移动手腕时上臂和前臂自动弯曲,这主要利用了IK的哪项特性
- A. 末端效应器驱动整条骨骼链求解
- B. 根关节旋转带动子关节传递
- C. 骨骼层级中父级约束子级变换
- D. 正向运动学逐级累加旋转量
15在二维动画制作流程中,完成铅笔稿清线后进入上色环节,为便于后续上色不溢色,清线稿通常需要满足什么要求?
- A. 线条完全闭合且无断口
- B. 线条粗细保持完全一致
- C. 线条颜色统一为纯黑色
- D. 线条全部改为矢量路径
16在二维动画制作中,把角色身体各部位分别绘制在不同图层上再统一合成,这种做法的首要目的是什么
- A. 便于逐帧独立调整各部位动作
- B. 减少每秒所需绘制的总帧数
- C. 让画面颜色自动保持统一
- D. 降低输出视频的文件体积
17在二维动画制作中,原画师完成关键帧后交由动画师补画中间画,这一环节在制作流程中通常被称为
- A. 修型
- B. 中间画
- C. 上色
- D. 合成
18游戏项目中角色需要做一套待机动作,美术提出让角色每两秒重复一次相同呼吸起伏,从动画循环设计角度看更合理的处理是
- A. 保持完全一致的循环
- B. 加入随机小动作打破规律
- C. 取消呼吸起伏只留静止
- D. 把周期缩短到半秒
19游戏项目中角色在待机状态下需要轻微呼吸起伏,但角色被冻结时该起伏应停止,动画状态机应如何处理
- A. 由冻结状态切换到不含呼吸的待机分支
- B. 在待机动画中把呼吸幅度调为零
- C. 延长待机动画的循环时长
- D. 提高待机动画的播放速度
20二维动画中,角色被击中后向后飞出,若只画了向后位移而缺少挤压拉伸,画面最可能显得
- A. 动作过于僵硬缺乏弹性
- B. 角色体积明显变大
- C. 背景透视错误
- D. 色彩饱和度不足
21动画师在制作一段角色从站立到坐下的动作时,发现臀部接触椅子瞬间身体出现明显下陷,最合理的调整是
- A. 在接触帧前增加质心减速并微调腿部支撑
- B. 把接触帧整体后移两帧延长下落
- C. 提高椅子模型的碰撞体高度
- D. 将角色整体骨骼缩放略作缩小
22三维动画中,动画师为角色手指设置关键帧时发现弯曲手指时指节模型出现明显体积塌陷,应优先检查的是
- A. 指节骨骼的旋转轴设置与权重分布
- B. 手指模型的UV展开是否重叠
- C. 手指材质的粗糙度参数是否过高
- D. 手指骨骼的命名是否符合项目规范
23在动画后期合成中,角色边缘出现一圈半透明灰边,最可能的原因是
- A. 角色渲染时未输出Alpha通道
- B. 合成时对角色层做了亮度键控
- C. 背景层分辨率低于角色层
- D. 合成工程帧率高于渲染帧率
24三维动画中,动画师希望角色在跑动中头部保持相对稳定,最直接有效的制作方式是
- A. 为头部骨骼添加约束并设置反向动力学
- B. 给头部骨骼加大旋转关键帧幅度
- C. 将头部骨骼从身体层级中完全断开
- D. 在头部上方增加一个空白物体不设约束
25二维动画中制作角色眨眼时,通常将上眼睑、下眼睑和瞳孔分别放在不同图层,这样安排的主要目的是
- A. 便于单独控制眼睑开合与瞳孔位移
- B. 减少图层的总数量以节省内存
- C. 避免角色头部整体旋转时出现锯齿
- D. 让眼睛自动跟随摄像机透视变化
26三维动画中,使用曲线编辑器调整角色跳跃到最高点的运动时,若将垂直位移曲线的最高点手柄改为“自动平直”,跳跃最高点的运动感会
- A. 在最高点略微停顿,显得轻飘
- B. 在最高点速度最快,显得有力
- C. 在最高点突然下坠,显得沉重
- D. 在最高点产生左右抖动
27在动画分镜中标注角色从画面左侧入画并向右移动,摄影表上通常用箭头表示运动方向,箭头长度主要表示
- A. 动作的持续时间
- B. 动作的移动距离
- C. 动作的加速度大小
- D. 动作的循环次数
28在动画分镜中,要表现角色突然意识到危险时的紧张感,镜头处理较合适的是
- A. 快速推近角色面部并保持短促停顿
- B. 缓慢拉远到全景并延长停留
- C. 保持中景匀速横移不做停顿
- D. 切到空镜后再缓慢摇回角色
29游戏美术中角色贴图使用法线贴图的主要作用是
- A. 增加模型面数提升轮廓精度
- B. 在低模表面模拟高模的凹凸光照细节
- C. 替代颜色贴图表现材质本色
- D. 控制角色骨骼的蒙皮范围
30制作三维角色行走循环动画时,为确保左右脚步幅一致且循环无缝,最有效的操作是
- A. 先做完整左脚再复制粘贴为右脚
- B. 只做半程循环并设置镜像复制
- C. 逐帧手动调整每一步的位移数值
- D. 将循环时间缩短到十二帧以内