1二维动画中,原画师绘制关键帧后交给中间画师补画过渡帧时,关于角色肢体动作的间距分配,下列做法正确的是
- A. 匀速运动中,相邻中间画的间距应逐步缩小再逐步放大
- B. 加速运动中,相邻中间画的间距应逐步缩小以表现速度渐快
- C. 减速运动中,相邻中间画的间距应逐步放大以表现速度渐慢
- D. 惯性缓冲时,靠近关键帧的中间画间距应比中间部分更密
2二维动画中期制作中,下列哪些做法有助于减少中割张数同时保持动作流畅(多选)
- A. 在关键动作处增加原画张
- B. 合理使用一拍二或一拍三
- C. 把动作幅度大的段落放慢节奏
- D. 全程采用一拍一逐张绘制
- E. 把所有中割改为同一姿势
3在二维动画的摄影表(曝光表)中,同一张画稿连续占据三格,这表示该画面在成片中的持续方式是什么
- A. 该画稿被拍摄三次形成动态模糊
- B. 该画稿定格显示三帧时长
- C. 该画稿被复制成三张不同画稿
- D. 该画稿需在三帧内完成运动过渡
4二维动画中,角色从画面左侧匀速移动到右侧,若要使运动看起来最平滑自然,中间画的间距应如何处理
- A. 间距完全相等且数量尽量少
- B. 间距逐渐增大且关键帧在两端
- C. 间距完全相等且数量足够多
- D. 间距逐渐减小且靠近终点加密
5三维动画制作中,以下哪些操作有助于减少角色蒙皮后的关节处塌陷(多选)
- A. 在关节附近增加环线
- B. 调整权重使关节过渡平滑
- C. 使用双四元数蒙皮
- D. 直接删除关节处顶点
- E. 把所有顶点权重设为1
6在二维动画制作中,原画师完成关键帧后,中间画师补画中间帧时最应优先依据以下哪项信息来确定动作节奏
- A. 原画张上标注的摄影表时间与轨目
- B. 角色设计稿中的三视图比例
- C. 背景图层与角色的前后遮挡关系
- D. 上色指定表中每个色块的编号
7二维动画中,角色从画面左侧匀速移动到右侧,若每秒24帧且移动距离为96像素,则相邻两帧的位移量应为多少像素
- A. 2像素
- B. 3像素
- C. 4像素
- D. 6像素
8在二维动画制作流程中,完成铅笔稿清线后进入上色环节,为便于后续上色不溢色,清线稿通常需要满足什么要求?
- A. 线条完全闭合且无断口
- B. 线条粗细保持完全一致
- C. 线条颜色统一为纯黑色
- D. 线条全部改为矢量路径
9在二维动画制作中,原画师完成关键帧后交由动画师补画中间画,这一环节在制作流程中通常被称为
- A. 修型
- B. 中间画
- C. 上色
- D. 合成
10游戏项目中角色在待机状态下需要轻微呼吸起伏,但角色被冻结时该起伏应停止,动画状态机应如何处理
- A. 由冻结状态切换到不含呼吸的待机分支
- B. 在待机动画中把呼吸幅度调为零
- C. 延长待机动画的循环时长
- D. 提高待机动画的播放速度
11动画师在制作一段角色从站立到坐下的动作时,发现臀部接触椅子瞬间身体出现明显下陷,最合理的调整是
- A. 在接触帧前增加质心减速并微调腿部支撑
- B. 把接触帧整体后移两帧延长下落
- C. 提高椅子模型的碰撞体高度
- D. 将角色整体骨骼缩放略作缩小
12在动画后期合成中,角色边缘出现一圈半透明灰边,最可能的原因是
- A. 角色渲染时未输出Alpha通道
- B. 合成时对角色层做了亮度键控
- C. 背景层分辨率低于角色层
- D. 合成工程帧率高于渲染帧率
13二维动画中制作角色眨眼时,通常将上眼睑、下眼睑和瞳孔分别放在不同图层,这样安排的主要目的是
- A. 便于单独控制眼睑开合与瞳孔位移
- B. 减少图层的总数量以节省内存
- C. 避免角色头部整体旋转时出现锯齿
- D. 让眼睛自动跟随摄像机透视变化
14在动画分镜中标注角色从画面左侧入画并向右移动,摄影表上通常用箭头表示运动方向,箭头长度主要表示
- A. 动作的持续时间
- B. 动作的移动距离
- C. 动作的加速度大小
- D. 动作的循环次数
15游戏美术中角色贴图使用法线贴图的主要作用是
- A. 增加模型面数提升轮廓精度
- B. 在低模表面模拟高模的凹凸光照细节
- C. 替代颜色贴图表现材质本色
- D. 控制角色骨骼的蒙皮范围