1二维动画中,原画师绘制关键帧后交给中间画师补画过渡帧时,关于角色肢体动作的间距分配,下列做法正确的是
2二维动画制作中,为角色设计转头动作时,若只在水平方向平移五官而不改变面部轮廓,最可能出现的视觉问题是
3在三维动画制作中,使用运动捕捉数据后,若角色脚部出现明显穿地现象,最优先应检查的环节是
4在动画项目制作流程中,layout(布局)阶段的主要任务与作用,下列描述准确的是
5三维动画绑定中给角色膝盖添加IK约束后,脚部在极限伸展时膝盖突然反折,最应优先检查的是
6二维动画中角色从站立到起跳,原画师在起跳前安排一张身体压缩幅度最大的画,这张画在动画术语中称为
7动画公司接到一个三维短片,分镜已定,进入layout阶段时最应先确定的是
8在二维动画制作中,原画师完成关键帧绘制后,中间画师进行补帧时,需要依据的参考线是
9在动画分镜中标注「PAN UP」时,摄影机应做出的运动是
10在After Effects中为文字图层添加「打字机」效果,要让光标在字符间逐字出现,应调整的参数是
11在三维动画制作中,下列哪些操作有助于减少角色蒙皮后关节处的体积塌陷(多选)
12在动画十二法则中,让物体在进入和离开动作时速度逐渐变化而非匀速的做法称为
13游戏美术中,为角色制作LOD模型的主要目的是
14在动画项目制作流程中,下列做法有助于保证镜头间角色形象一致的有(多选)
15制作二维逐帧动画时,原画师完成关键帧后,动画师进行中间画绘制,为保证动作节奏均匀,中间画张数应依据什么来确定
16二维动画中,角色从画面左侧快速冲出画框,原画师在出画前的最后一帧通常如何处理角色位置
17在二维动画后期合成中,角色阴影需要跟随角色移动但保持光源方向一致,最合适的做法是什么
18三维动画制作中,角色绑定完成后进行蒙皮权重绘制时,膝盖弯曲处出现明显的体积塌陷,最应优先检查的环节是
19二维动画中制作火焰燃烧效果时,若采用逐帧手绘方式,为表现火焰向上窜动的感觉,每张原画之间最应保持一致的是
20在三维动画中,使用IK(反向动力学)控制角色手臂时,若手部控制器移动但肘部弯曲方向出现翻转,最应调整的是
21二维动画中,角色从画面左侧匀速移动到右侧,若要使运动看起来最平滑自然,中间画的间距应如何处理
22二维动画中,角色转身时头发和衣摆的跟随运动,正确的绘制顺序是
23在三维动画中,使用IK(反向动力学)控制角色脚部时,若脚在抬腿过程中出现膝盖反向弯曲,最直接的修正方法是
24动画中表现一个角色用力推开一扇很重的门,为体现门的重量,开门过程中最应加入的处理是
25二维动画中,角色原地循环走路的动作在时间轴上通常采用哪种循环方式以节省绘制量
26二维动画中,角色从站立到跳起的预备动作通常安排在哪一阶段
27二维动画中,角色转身动作若只画正面和背面两张原画,中间缺少什么会导致动作生硬
28在二维动画中,角色从站立过渡到奔跑时,前一张原画与后一张原画之间若只画一张中间画,最可能出现的播放问题是
29三维动画中给角色做走路循环时,若脚部在接触地面阶段出现明显滑步,优先应检查
30动画师在制作口型同步时,发现角色念到爆破音“p”“b”时嘴唇没有闭合,最应调整的是
31三维动画中,给角色做“预备—起跳—滞空—落地”的跳跃动作时,滞空阶段的姿态通常应
32三维动画中,角色手臂做抬手动作时肩部网格出现明显塌陷与穿插,在权重已分配的前提下,最应优先检查的环节是
33在三维角色绑定中,IK(反向动力学)与 FK(正向动力学)最本质的区别在于
34在三维动画制作中,使用绑定好的角色模型制作一段“角色从站立到坐下”的动作时,下列哪些环节属于动画师在关键帧动画阶段应当完成的操作(多选)
35在动画分镜绘制中,若某镜头要表现角色从平静突然受惊,分镜师在画面构图与景别上通常应
36动画项目中,导演要求某段打斗动作具有“重量感”,动画师在关键帧设计上最应注重
37在动画合成阶段,若前景角色与背景之间需要表现景深虚化,最应调整的合成节点是
38三维动画中,绑定完成后角色手臂弯曲时肘部出现明显塌陷,最应优先检查的环节是
39动画分镜中,镜头从角色面部特写缓慢拉远到全身景别,这种镜头运动方式称为
40在二维动画制作中,将角色身体拆分为头、躯干、四肢等独立图层分别绘制,以便后续调整动作,这种做法称为
41二维动画中,角色从画面左侧匀速移动到右侧,若每秒24帧且移动距离为96像素,则相邻两帧的位移量应为多少像素
42三维动画中,使用IK手柄控制角色脚部落地时,若脚掌在移动过程中出现不自然的翻转,最应优先检查哪一项
43三维动画中,使用动力学解算角色衣物时,若衣物在角色快速转身时穿透身体,较合理的首要调整是
44二维动画中,角色从画面左侧走到右侧需要4秒,若将帧率从24fps改为12fps且总时长不变,所需总帧数应如何变化
45三维动画中,角色手指需要抓握杯子,若直接旋转每根手指的每个关节来摆姿势,这种工作方式属于
46在二维动画中,角色从站立到坐下,若要让动作看起来有重量感,坐下前加入微微前倾和膝盖弯曲,这属于
47在二维动画中,角色从站立姿势开始做快速转身动作时,为保持动作流畅且体积稳定,原画阶段通常优先采用哪种处理方式?
48三维动画中制作角色行走循环时,若脚步在着地阶段出现明显滑步,最应先检查哪一项?
49在二维动画中,同一角色在不同镜头间需要保持发型和服装细节一致,制作时最有效的管理方式是?
50三维动画中为角色制作布料披风时,若披风在角色快速转身时出现异常抖动,最应先检查哪项?
51在二维动画制作中,把角色身体各部位分别绘制在不同图层上再统一合成,这种做法的首要目的是什么
52三维动画中,用曲线编辑器调整小球落地弹跳时,要让小球在触地瞬间速度方向突变,应重点调整什么
53在三维动画中,把角色手臂的IK控制手柄突然拉到手肘反关节方向,可能出现什么现象,应如何避免
54在三维动画制作中,角色跳跃动作若出现起跳无力、滞空过短、落地生硬三个问题,下列哪些调整属于针对动作曲线的正确处置(多选)
55二维动画中为保持角色形象在各镜头间统一,通常需要单独绘制并反复核对的是
56二维动画在检查一个跑步循环动作时,发现角色双脚同时离地的时间过长,最可能导致的问题是
57三维动画中角色手部握杯时手指穿进杯壁,检查绑定与动画后确认骨骼姿势无误,此时最应先排查的是
58在二维动画中,角色从站立到奔跑的过渡需要避免动作突兀,应在两套原画之间添加什么
59三维动画中让角色手指逐节弯曲并保持各指节旋转角度自然,应主要依靠什么结构
60三维动画中角色走路时脚底出现滑步,排除帧率问题后应优先检查哪项
61游戏项目中角色在待机状态下需要轻微呼吸起伏,但角色被冻结时该起伏应停止,动画状态机应如何处理
62制作二维逐帧动画时,角色转头动作在两张原画之间出现明显跳动,中间张最应优先补在
63二维动画中,角色说话口型与配音不同步,若配音已定稿,最合理的处理方式是
64在三维动画中,角色从站立到奔跑的过渡,预备动作最应体现的是
65在二维动画中,原画师完成关键帧后,中间画师补画中间张的主要依据是
66二维动画合成阶段,前景角色需要从背景树丛后方穿过,制作遮挡关系时最常用的分层方式是
67在三维动画中设置角色眨眼动作时,若眼皮闭合瞬间出现穿插,最应优先检查的是
68游戏项目中,角色攻击动画需要在受击反馈时播放被击退效果,动画师应重点确认的接口参数是
69三维动画制作中,绑定师完成角色骨骼架设后,动画师开始调动作前通常需要先确认的是哪项内容
70三维动画中,角色从站立到起跳的预备动作(anticipation)阶段,动画师通常让角色先做出的姿态变化是
71三维动画中,动画师为角色手指设置关键帧时发现弯曲手指时指节模型出现明显体积塌陷,应优先检查的是
72动画制作中,某镜头需要表现“角色在雨中缓慢行走且情绪低落”,动画师在动作设计上最应侧重的是
73三维动画中角色做原地循环跑步时,若脚底在着地帧出现明显滑步,最应先检查的环节是
74三维动画绑定中,为角色手臂设置IK控制器后,手肘在极端角度出现反向弯折,最合理的处理方式是
75动画公司接到一个需要快速迭代的短视频项目,团队决定采用先粗后精的制作流程,其中layout阶段最核心的产出是
76动画项目进入中期制作时,某镜头中角色穿过门框时身体与门框发生穿插,动画师在修改前最应先确认的是
77在三维动画流程中,使用蒙皮权重绘制时出现角色肘部弯曲后网格严重塌陷,最合理的处理方式是
78二维动画中,角色从站立到起跳的动作需要体现预备与爆发,原画师通常采用的处理是
79三维动画中,为角色制作布料披风时,动画师希望披风在角色急停时产生滞后摆动,最合适的做法是
80在二维动画中,将角色的手臂、躯干、头部等部件拆成独立图层后,用骨骼工具绑定并做循环摆动,这种制作方式属于哪类动画技术
81二维动画中制作角色眨眼时,通常将上眼睑、下眼睑和瞳孔分别放在不同图层,这样安排的主要目的是
82三维动画中为角色手指制作握拳动作,若使用旋转骨骼时手指出现穿插,最合理的处理方式是
83在二维动画的摄影表(曝光表)中,若一个角色眨眼动作需要表现“快速闭合、略作停顿、迅速睁开”的节奏,最常用的帧数安排是
84三维动画绑定中,为角色手指设置“握拳”动作时,若只旋转掌指关节而不旋转指间关节,手指呈现的状态是
85在三维动画中,为角色制作“被击中后踉跄后退”的动作,若质心关键帧只做水平后移,没有上下起伏,动作会显得
86在三维动画制作中,制作角色“从高处落地并缓冲”的动作时,以下哪些关键帧设置有助于体现重量感(多选)
87在三维动画中为角色手臂设置正向动力学与反向动力学时,若要让手部精确贴合桌面滑动,应优先使用
88三维动画中为角色制作布料披风时,若发现披风在角色转身时穿过身体,最合理的首要调整参数是
89在三维动画中,角色头部旋转时脖子出现拉伸断裂,最可能的原因是
90在二维动画原画绘制中,要表现一个角色从静止开始加速奔跑,原画师对关键帧间距的处理应是
91在动画分镜中,要表现角色突然意识到危险时的紧张感,镜头处理较合适的是
92在三维动画项目中,发现导出后的FBX文件在引擎里骨骼名称混乱且动画错位,首先应检查的是
93在二维动画制作中,原画师完成关键帧后,中间画师插入中间帧时最应优先保证的是哪一项
94动画师制作角色从站立到坐下的动作时,在接触椅子前加入短暂停顿再加速下坐,这一处理主要体现了哪条动画原理
95二维动画中角色快速跑过画面时,为表现速度感常将背景处理为水平方向的模糊拖影,这种效果在传统制作中称为
96动画公司接到新媒体竖屏短片项目,分镜阶段需要重新考虑的主要构图问题是
97三维动画制作中,角色绑定完成后进行蒙皮权重调整,若某关节弯曲时网格出现严重塌陷,最合理的下一步操作是
98二维动画中角色从站立到奔跑的过渡,原画设计时在起步阶段加入身体前倾和预备下蹲,这一处理主要作用是
99三维动画渲染中,使用全局光照渲染室内场景时出现大量噪点,在保持画质前提下最合理的处理是
100动画制作中导出序列帧供后期合成使用,若发现合成后画面出现边缘黑边,最可能的原因是
